Всякое о фэнтези

Объявление




Всякое об оружии и фэнтези


Приветствую вас на этом форуме!

Ролевики, любители оружия и просто любознательные люди
могут найти здесь интересную информацию.

Наша группа на "Вконтакте".

Новая прописка библиотеки!

PS: комментарии можно оставлять БЕЗ регистрации.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Всякое о фэнтези » Система » Классы


Классы

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Старая схема убрана в архив по причине недостаточного количества информации и, как следствие, возникновения непонимания и проблем.

Новый вариант учитывает классы, имеющие незначительные, но весьма характерные отличия от основного, так называемые "классы престижа".
И теперь тема организована по классам, а не по группам классов.

Основные
Воин
- Латник
- Рыцарь, самурай
- Берсерк
- Воин храма
- Паладин
- Дуэлянт

Стрелок
- Егерь

Разбойник
- Убийца
- Вор

Охотник на нечисть
- Истребитель нежити
- Убийца вампиров
- Ведьмак
- Инквизитор

Маг
- Друид
- Боевой маг
- Воин-маг
- Архимаг
- Антимаг
- Клирик
- Шаман
- Чернокнижник
- Ведьма
- Некромант
- Демонолог
- Чародей

Вспомогательные классы
- Алхимик, зельевар
- Травник
- Лекарь
- Инженер
- Музыкант

Ремесленники
- Рудокоп
- Кузнец
- Ювелир
- Портной
- Столяр

Примечания

Отредактировано Горя (09-02-2009 23:53:53)

0

2

Основные

1. Воин
Сражается в основном в рукопашном бою, но может иметь при себе малый арбалет или же лук, а также метательное оружие (если воин легковооружённый). Полный доспех – возможен, но нежелателен. Может быть как пешим, так и с конём, как одиночкой, так и членом отряда. Хороший воин может тягаться на равных с хорошим магом, в поединке у воина есть преимущество. Воинами могут быть представители всех рас, кроме самых малых (гномиков, хоббитов и проч.) и исключительно магических рас (лепреконы, феи и т. п.). Нежелательны воины у эльфов (и дроу).
Подклассы:
   - Латник. Облачённый в доспех и умеющий драться в них воин. Как правило, доспех мог позволить себе либо дворянин, либо наёмник, никогда – простолюдин. Расы: люди, гномы, кентавры, холмовые гиганты.
   - Рыцарь, самурай, витязь, раджпут. Дворянин, с детства обучаемый бою в доспехе. Потому по ловкости и скорости не уступает или почти не уступает легковооружённому воину. В то же время, обучается владению многими оружиями и, как правило, владеет оружием своей местности в совершенстве. Оружие – по типу рыцаря (европейское, японское, славянское, персидское, индийское). Доспех – как правило, лучший для своей местности, зачастую полный (у персов и индусов не было полных доспехов). Как правило, рыцари не умеют работать в команде, их умения расчитаны на одиночный бой. Рыцарь ОБЯЗАТЕЛЬНО должен иметь лошадь. Расы – достаточно сильные, и имеющие подходящее социальное устройство (феодальное). То есть в первую очередь люди.
   - Берсерк. Воин, впадающий в бою в транс и становящийся невосприимчивым и практически неуязвимым к ранам и боли, при этом приобретающий огромную силу и скорость на короткий промежуток времени. Правда, при этом требуется долгое восстановление (недели), а в случае очень сильного противника возможна смерть от перенапряжения. Вдобавок, берсерки никогда не доживают до старости. Воин-одиночка, в трансе может зарубить своих.
   - Воин храма. Монах, обучавшийся с детства в храме воинскому искусству, воспитываемый в строгих традициях своей веры. Выбирает одно оружие и познаёт его в совершенстве. Как правило, прекрасно обучен работать в команде, но и в одиночку может постоять за себя. Имеет чёткие религиозные ограничения и убеждения, разрушить которые невозможно или почти невозможно. Оружие – любое рукопашное. От голого кулака до двуручной секиры. Доспех соответственный: от отсутствия до полного гомогенного. Это обычно люди, возможно – тёмные эльфы, гномы кентавры, орки, лесные тролли и другие дружные расы среднего размера, имеющие религию(и).
   - Паладин. Идеальный рыцарь. Честный, благородный, галантный, воспитанный, добродетельный. Соответственно, борется со злом, бесчестием, подлостью, пошлостью, невежеством и прочем в том же духе. Никогда не нападает без причины, не бьёт в спину, не использует никакого оружия, кроме обычного или освящённого. Как правило, набожен. Так как рыцарь – оружие и характеристики имеет подобные, но боевые навыки выше. Как правило, паладины не жаловали дальнобойное оружие, особенно – арбалеты. Расы: люди и гномы.
   - Дуэлянт. Мастер поединков, знающий большое количество финтов, обманных выпадов и приёмов, позволяющих обезвредить (как правило – обезоружить) противника. Как правило, мастер тактики, прекрасно умеющий рассчитывать свои и противника сильные и слабые стороны. В то же время, концентрируется на одном противнике, и с несколькими драться не может, или умеет плохо. Как правило, франт и позёр. Оружие – лёгкое и удобное: меч, сабля, редко – алебарда. Доспех – как правило, не сковывающий движений, но возможен и полный (например, у рыцаря-турнирщика). Расы: люди, эльфы, дроу.

0

3

2. Стрелок
Воин, полагающийся на дальнобойное оружие. Может быть вооружён луком или арбалетом, а также прочими метательными приспособлениями и метательным оружием: пращёй, дротиками, копьеметалкой, топорами, дисками, бумерангами и т.д.. С холодным оружием обычно умеет обращаться хуже среднего. Обычно не используют доспехов, но вообще возможен любой, вплоть до полного. Желательно – стёганый (он лучше защищает от стрел). Лучшие лучники – кентавры, лучшие копьеметатели – лесные тролли.
Подклассы
   - Егерь. Лёгковооружённый воин, как правило стрелок. Хорошо знает повадки и особенности животных. Специалист по постановке и нахождению ловушек, схронов в природных условиях. Разбирается в природных ядах. Умеет скрываться в лесах или горах. Способен сам себя прокормить охотой, рыбалкой и собирательством. Умеет оказывать первую помощь. Ходит с луком/малым или лёгким арбалетом, дубиной, рогатиной (копьём) и кинжалом (ножом). Люди, эльфы, гномы, кентавры, холмовые гиганты.

0

4

3. Разбойник
Добывающий на хлеб насущный разбоем, грабящий беззащитных путников, отжимающий кошельки у толстосумов в тёмных переулках. Как правило, самоучка, неплохо умеет драться с воинами ниже среднего мастерства и с себе подобными, а также великолепно бегает и прячется. Убивать либо не умеет вовсе, либо не хочет, предпочитая оглушать. Из этих особенностей складывается его амуниция: доспех – лёгкий, кожаный или кольчужный, не стесняющий движений и не особо тяжёлый. Оружие – дубина или кол, возможно – слабый арбалет, стреляющий пулями или тупоконечными стрелами. Как правило, разбойники не особо умны. Предпочтительные расы – средние и крупные, не особо стеснёнными порядочным мировоззрением. Люди, гномы, орки, эльфы, кентавры.
Подклассы:
   - Убийца. Мастер быстрого умерщвления одного, ничего не подозревающего противника. Полагается не на боевое искусство и своё оружие, а на всякие бесчестные приёмы: яд, механизмы, скрытое оружие и прочее. Предпочитает вообще не вступать в поединок, а нанести один подлый, но точный смертоносный удар и скрыться. Как правило, убийцы – наёмники. Оружие – любое, пригодное для скрытого ношения, возможны оружейные извращения вроде механического или ядовитого оружия и прочих небоевых вариантов. Лучшие убийцы – дроу. У людей данная «профессия» почти не развита.
   - Вор. Мирный класс. Вор предпочитает незаметно ограбить ничего не знающую жертву, чем обыскивать хладный труп. Воры имеют свой особый кодекс чести, которому следуют. В него входит косвенный запрет на убийство, к ворам-«мокрушникам» даже среди «своих» относятся недоверчиво и/или презрительно. Лучшие воры – хоббиты и прочие представители маленьких шустрых рас. Возможны воры у гномов и людей. Невозможны – у любых эльфов (из-за социального строя), кентавров и у гигантов (из-за габаритов).

0

5

4. Охотник на нечисть
Воин или маг-воин со специальным оружием (серебряным, зачарованным, руническим), которым можно одинаково эффективно бороться с различными монстрами, демонами и нежитью среднего уровня. Вооружается достаточно лёгким, но убойным оружием, чаще всего – мечом, одноручным или полуторным. Ими могут быть любые не очень крупные, ловкие, но сильные и способные терпеть боль расы: люди, лесные тролли.
   - Истребитель нежити. Воин с мощным оружием в полном доспехе, мастер по уничтожению больших количеств нежити среднего уровня и ниже. Неутомим, силён, но не особо проворен. Стиль боя как правило – стоять на месте и разносить в прах налезающие толпы мертвяков.
   - Убийца вампиров. Противопоставляющий чрезвычайной силе и скорости вампиров свою ловкость и/или хитрость воин. Оружие – специализированное, достаточно убойное, чтобы одним удачным выпадом убить вампира. Желательно – освящённое и/или серебряное. Возможно – дробящее. Возможен арбалет в качестве вспомогательного. Возможно всякое небоевое специализированное оружие, в том числе механическое. Доспеха быть не должно (от удара вампира всё равно ничто не спасёт). Лучшие убийцы вампиров – дампиры (люди, гномы, эльфы – не важно). Возможны – любые сильные и ловкие расы.
   - Ведьмак. Фактически, не класс, а особая раса-класс. С детства особо обучаемый и обрабатываемый человек, с определёнными мутациями в организме, натасканный на поиск и уничтожение нечисти и нежити. Представителей других разумных рас убивать не имеет права (убив, становится отступником). Оружие, соответственно, имеет специальное, в первую очередь предназначенное для уничтожения различных нечистых и/или магических тварей. Ведьмаки имеют особый медальон, наделяющий их способностью творить магические знаки. Без оного, ведьмаки как правило не имеют магических способностей. Каждый ведьмак имеет особое оружие (меч), подогнанное под него и свой стиль боя, каждый ведьмак – уникален. Ведьмаками бывают только люди или полукровки людей с человекоподобными расами.
   - Инквизитор. Служитель церкви, призванный бороться со злом во всех его проявлениях. Как правило, является охотником на тёмных магов, умеет подавлять магию, имеет иммунитет к тёмной магии и/или защитные амулеты. Оружие, соответственно, удобное для борьбы со злом, специализированное. Учитывая то, что они служители церкви, а в Священном Писании сказано, что священник не должен ранить людей и не должен проливать их кровь, средневековые инквизиторы поступили весьма изящно: использовали дробящее оружие, не наносящее (обычно) кровоточащих ран – гладкие булавы. Доспех при этом, естественно, нужен полный, чтобы защищаться от врагов с мечами, не имея достаточного боевого мастерства. Расы: имеющие соответствующую религию, допускающую агрессивную борьбу с «неверными», при этом достаточно сильные и выносливые в первую очередь – люди, возможно – орки.

0

6

5. Маг
Умеющий творить чудеса. Знает определённый набор заклинаний, может создавать новые. Полагается на остроту своего разума, а не на силу мышц и крепость доспеха. Имеет чёткую специализацию. Как правило, не использует оружие, максимум может научиться владеть на уровне ниже среднего каким-то одним, несложным. Магами могут быть представители всех рас, уровня интеллекта от среднего и выше.
   - Друид. Посвятивший себя магии природы, эдакий егерь от магов. Знает повадки животных, способен выживать в лесу, знает целебные и съедобные растения и плоды, возможно – может говорить со зверьми без помощи магии. Обычно – против войн, и заклинания знает в основном защитные, усиливающие и лечащие, но может постоять за себя, призвав на врага гнев деревьев и трав. Используемые стихии – земля, вода, воздух, свет и никогда – огонь или тьма. Оружие – нож возможно, два: один специализированный для нарезки трав, другой – боевой или универсальный, возможно – посох, дубина. Никогда – лук или арбалет (оружие охотника). Как правило, друиды неплохо развиты физически, но живут в единении с природой, что ограничивает и их гардероб, делая недоступными любые доспехи, кроме деревянных или иных растительных. Возможно использование шкур, но маловероятно. Расы: в первую очередь – эльфы. А также лесные тролли, холмовые гиганты, гномики, изредка – люди, возможно – кентавры. Никогда – дроу, дварфы или горные тролли.
   - Боевой маг. Маг, «заточенный» под атакующую или защитную магию, способный в поединке противостоять воину достаточно времени, чтобы сотворить заклинание. При этом, естественно, боевой маг по подготовке уступает любым воинам, и в обычном поединке, без магии, будет побеждён. Но магия значительно расширяет его возможности. Оружие знает один, максимум два вида. Возможно любое, в том числе возможно полное отсутствие обычного оружия. Доспех – любой. Расы: люди, эльфы, дроу, орки, гномики, дварфы.
   - Воин-маг. Воин или стрелок, посвятивший свою жизнь в первую очередь оружию, но также имеющий магические способности, и немого их развивший. Пара-тройка заклинаний с простыми эффектами помогают им в бою, и хотя воин-маг несколько уступает в мастерстве простым воинам, он вполне может тягаться с ними на равных, если будет использовать своё любимое оружие. Возможное оружие и доспех – как у воина и стрелка. Воин-маг также может быть охотником на нечисть. Берсерк не может быть магом. Расы: люди, эльфы (эльфы лучшие лучники-маги), дроу, дварфы, лесные тролли.
   - Архимаг. Маг, полностью посвятивший себя магии, как науке. Знает огромное количество заклинаний и способен оперировать магией без посредства заклинаний. Может владеть магией изменения и/или сотворения. Архимаг даже может подчинить себе противоположные стихии. Оружием пользоваться не умеет. Максимум – одним видом, на уровне «знает, с какой стороны браться». Доспех – не может носить из-за недостаточной физической силы и полного отсутствия подготовки. Максимум – кожаные куртки и лёгкие кольчуги. Расы: лучшие маги – люди. Архимагами НЕ могут быть эльфы, дроу, орки, кентравры, тролли (все), дварфы.
   - Антимаг. Полная противоположность мага. Творить чудес не умеет, только подавлять их. При этом по силе превосходит мага на порядок, то есть слабый антимаг (аналог воина-мага) может сражаться на равных со средним магом, а обученный, опытный антимаг (боевой) сможет без труда обезвредить архимага. Учитывая особенности класс, антимаг вынужден уметь обращаться с обычным оружием и вовсе не может пользоваться магическим и заклинаниями. Антимагами могут быть люди, особые рода эльфов, какие-то особые расы, не владеющие чистой магией.
   - Клирик. Маг-священник, соответственно, использующий в основном магию доменов. Фактически, маг храма, аналог воина храма. Может быть светлым (добрым) или тёмным (злым) – соответственно домену, к какому принадлежит бог данной религии. Так как не изучает магию, а получает магические способности от веры, может использовать оружие (зависит от бога, которому поклоняется) и иметь достаточную физическую подготовку, чтобы носить любой доспех. Клириками могут быть представители любых рас.
   - Шаман. Полагающийся не на абстрактные стихии и мыслеобразы, а на вполне конкретные предметы маг, или предметный маг. Как правило, способен обойти магическую защиту и иммунитеты, накладывая проклятия или же, наоборот, усиления. Без магических приспособлений ни на что не способен, но со специально подготовленными ингридиентами заклятий может сравниться с архимагом. Оружие – возможен один тип оружия, самый характерный для данной области, нации, расы. Как правило, шаманы – представители не особо развитых технологически рас, поэтому полные металлические доспехи у них невозможны. Расы: орки, кентавры, варвары-люди, лесные эльфы, гномы.
   - Чернокнижник. Фактически, маг-недоучка. Черпающий знания и формулы заклинаний не из памяти, а из специальных магических книг. Таким образом, чернокнижник не боится ограничений по стихиям и даже может использовать заклинаний разных доменов, но в то же время любое заклинание требует внимательного прочтения. Оружие – возможен один тип на уровне новичка, но крайне нежелателен: фехтовальные способности мага будут всё равно низкие, а вступление в ближний бой перечеркнёт все способности магические. Доспех – любой, но шлем должен быть открытый, чтобы не мешать прочтению заклинаний. Расы: люди, орки, дроу и прочие расы, имеющие развитую письменность.
   - Некромант. Тёмный маг, специализирующийся на оперировании мёртвыми. Способен создавать или же, наоборот, уничтожать нежить. Как правило, владеет основами анатомии и прозекторского искусства. Оружие некроманту, в принципе, не нужно: всегда есть «подопечные», но возможен выбор, как боевому магу. То же и с доспехом. Расы: люди, дроу, вампиры. Никогда – лесные эльфы, гномы, тролли.
   - Демонолог. Маг, изучающий существ с других планов (кроме духов мёртвых) и умеющий их использовать. Способен вызывать мощных демонов и порабощать их на нужное ему время. Также может порабощать демонов, пришедших в мир самостоятельно, а может и изгонять их. Оружие и доспехи – как у боевого мага. Расы: люди, дроу, высшие эльфы. Никогда – тролли и лесные эльфы.
   - Чародей. Специализирующийся не на мгновенных заклинаниях, имеющих сиюминутные эффекты, а на долговременных чарах, которые, иногда, могут сохраняться веками, но требуют жёсткой привязки к материальным предметам. Они не могут ничего противопоставить опытному магу или воину, без предварительной подготовки, но если им дали такую возможность, лучше не связываться. В основном, атакующих заклинаний не используют, только защитные, пассивные, заклинания-«ловушки». Могут не волноваться прочностью брони (они сделают доспех из обычной марли магией) или остротой клинка (атаковать им не надо, а для защиты он не нужен), потому не используют ни того, ни другого. Фактически, ремесленники от магов. Расы: в первую очередь, гномы и дроу, а также люди и эльфы.

Отредактировано Горя (09-02-2009 23:54:16)

0

7

Вспомогательные классы
Все эти классы могут сочетаться почти с любой из вышеперечисленных основных и друг с другом.

1. Алхимик, зельевар
Зельевар несколько отличается от алхимика. Он использует для создания зелий в основном природные ингредиенты: травы, цветы, части животных. А алхимик пользуется минералами, особыми реагентами, металлами и тому подобным, предметами неживой природы. Фактически, эти оба класса – составная часть других классов: лекаря, мага-творца, некоторых воинов. Способны делать какие-либо зелья: лечения, восстановления физических/магических сил, усиления какой-то способности или чувства, атакующие зелья многих видов. Для зелий требуются определённые ингредиенты и тара, а также время на создание и, зачастую, – на использование. Многие зелья надо использовать строго определённым способом. «Чистый» алхимик или зельевар отличается тем, что может сделать зелье почти на всякий случай жизни, может создавать зелья, дающие смешанный эффект или же дающие разные эффекты при разных условиях. В общем, алхимик-специалист по способностям подобен магу, но отличается по двум особенностям: все "заклинания" он должен готовить заранее, приготовить зелье в бою невозможно, и зелья совсем необязательно имеют магический эффект, они могут воздействовать физически (вернее, химически), а могут иметь смешанный эффект, нанося и магические и физические раны.
Алхимиками могут быть представители любого класса, особо полезно умение что-нибудь сварить убийцам (приготовление ядов) и лекарям.
Лучшие алхимики – наверное, дроу. Зельеварами не могут быть расы с очень низким интеллектом, такие, как горные тролли.

2. Травник
Ботаник, специалист по травам, знающий и умеющий их использовать. Может в любых природных условиях и в любых климатических зонах (кроме мёртвой пустыни или молодого базальтового плато) найти травы, чтобы залечить рану, обезвредить яд или же просто, чтобы поесть.
Особо полезно травничество егерю, убийце, воину-магу, алхимику и лекарю.
Расы: лучшие травники – эльфы, а также прочие расы, живущие среди трав. Травниками не могут быть дварфы, дроу, горные тролли.

3. Лекарь
Врачеватель. Способен посредством магии или же трав и зелий заживить почти любую рану, самые искусные (по мифологии – учившиеся у кентавров-хиронидов) могут даже воскрешать мёртвых. Лекари-маги лечат быстрее, но не столь надёжно – антимагическое воздействие легко сведёт всё вылеченное к нулю.
Обычно лекарь – травник и/или алхимик.
Лучшие лекари – кентавры. Лекарями не могут быть представители низкоразвитых рас вроде горных троллей.

4. Инженер
Немагический или полумагический класс. Это тот, кто заведует любым тяжёлым оружием, начиная от тяжёлых арбалетов и баллист, и до требуше. Обязательно нужны любой армии, возможно, больше, чем боевые маги. Само собой, они в первую очередь используются при осаде крепостей, но и просто в большом сражении их знания окажутся полезны.
Особенно эффективны вместе с алхимиками.
Лучшие инженеры – дварфы, возможно – гномики и дроу. Никогда – эльфы или гиганты.

5. Музыкант
Бард, трубадур, певец. Можёт наигрывать какие-либо мелодии, посредством музыки способен управлять магией. То есть его музыка может лечить, усиливать или же ослаблять и даже убивать. А на привалах и в мирное время он развлекает окружающих байками или игрой на своём инструменте, поднимая боевой дух.
Хорошо сочетается с любым классом.
Талант определяется в первую очередь внутри расы, так как понятия прекрасного у разных рас разные, поэтому и музыканты будут у каждой расы свои, неповторимые. Соответственно, музыканты возможны у всех рас. Лучшими считаются эльфы.

0

8

Ремесленники

1. Рудокоп
Шахтёр, рудознатец, землекоп. Тот, кто способен определить, где под землёй есть что-то полезное, и добыть это, будь то каменный уголь, руды металлов или драгоценные камни.
2. Кузнец
При помощи горна, молота и наковальни, может сделать что угодно, от хорошего меча до подковы. Важно лишь, что обычно кузнецы бывали трёх видов. «Чёрный» (обычно новичок, подмастерье), специализируется на всяких крупных грубых поделках. Скобяник – наоборот, на мелких, требующих хорошего глазомера и твёрдой руки при изготовлении: гвозди, скобы, заколки для девичьих волос, возможно – обереги. Оружейник – кузнец, специализирующийся на изготовлении оружия, знающий рецепты сплавов и секреты каления и отпуска клинков.
3. Ювелир
Умеющий работать с металлами и драгоценными камнями, способный придать бесформенному куску серебра или золота и россыпи невзрачных грязных камней вид чудесной диадемы, которой будет достойна не всякая принцесса.
4. Портной
Тот, кто шьёт одежду. Некоторые могут делать доспехи: стёганые или кожаные (их делает кожевенник).
5. Столяр
Работающий с деревом. Способен вырезать свистульку или же в одиночку срубить дом. Также столяры делают деревянные доспехи, а опытные могут вытачивать древки для
копий, сбивать щиты, вырезать луки.

Отредактировано Горя (13-02-2009 20:28:27)

0

9

Примечания
1. Истребитель нежити, охотник на нечисть и убийца вампиров – узкоспециальные классы, в поединке с обычными воинами (не нежитью/нечистью/вампирами соответственно) они будут уступать оппоненту.
2. Истребитель нежити также эффективен и против вампиров, но только против сравнительно слабых. Против высших, опытных значительно лучше будет охотник на вампиров.
3. Охотник на нечисть эффективен против практически любой нежити и нечисти, не обладающей магическими способностями. Против имеющей магические способности нечисти он весьма слаб, но эта проблема может быть легко решена.
4. Инквизитором просто так, по собственной прихоти, стать нельзя. Они набираются Святой Инквизицией и подчиняются ей.
5. Антимагом быть проще, чем магом, но специализация антимага значительно ýже.
6. Травничеством могут владеть любые классы, это не очень сложная наука, если изучать травы одной страны, области, мира. Разбираться во всех существующих травах невозможно в принципе.
7. Архитекторов и сапёров можно условно отнести к классу инженеров.

0


Вы здесь » Всякое о фэнтези » Система » Классы