5. Маг
Умеющий творить чудеса. Знает определённый набор заклинаний, может создавать новые. Полагается на остроту своего разума, а не на силу мышц и крепость доспеха. Имеет чёткую специализацию. Как правило, не использует оружие, максимум может научиться владеть на уровне ниже среднего каким-то одним, несложным. Магами могут быть представители всех рас, уровня интеллекта от среднего и выше.
- Друид. Посвятивший себя магии природы, эдакий егерь от магов. Знает повадки животных, способен выживать в лесу, знает целебные и съедобные растения и плоды, возможно – может говорить со зверьми без помощи магии. Обычно – против войн, и заклинания знает в основном защитные, усиливающие и лечащие, но может постоять за себя, призвав на врага гнев деревьев и трав. Используемые стихии – земля, вода, воздух, свет и никогда – огонь или тьма. Оружие – нож возможно, два: один специализированный для нарезки трав, другой – боевой или универсальный, возможно – посох, дубина. Никогда – лук или арбалет (оружие охотника). Как правило, друиды неплохо развиты физически, но живут в единении с природой, что ограничивает и их гардероб, делая недоступными любые доспехи, кроме деревянных или иных растительных. Возможно использование шкур, но маловероятно. Расы: в первую очередь – эльфы. А также лесные тролли, холмовые гиганты, гномики, изредка – люди, возможно – кентавры. Никогда – дроу, дварфы или горные тролли.
- Боевой маг. Маг, «заточенный» под атакующую или защитную магию, способный в поединке противостоять воину достаточно времени, чтобы сотворить заклинание. При этом, естественно, боевой маг по подготовке уступает любым воинам, и в обычном поединке, без магии, будет побеждён. Но магия значительно расширяет его возможности. Оружие знает один, максимум два вида. Возможно любое, в том числе возможно полное отсутствие обычного оружия. Доспех – любой. Расы: люди, эльфы, дроу, орки, гномики, дварфы.
- Воин-маг. Воин или стрелок, посвятивший свою жизнь в первую очередь оружию, но также имеющий магические способности, и немого их развивший. Пара-тройка заклинаний с простыми эффектами помогают им в бою, и хотя воин-маг несколько уступает в мастерстве простым воинам, он вполне может тягаться с ними на равных, если будет использовать своё любимое оружие. Возможное оружие и доспех – как у воина и стрелка. Воин-маг также может быть охотником на нечисть. Берсерк не может быть магом. Расы: люди, эльфы (эльфы лучшие лучники-маги), дроу, дварфы, лесные тролли.
- Архимаг. Маг, полностью посвятивший себя магии, как науке. Знает огромное количество заклинаний и способен оперировать магией без посредства заклинаний. Может владеть магией изменения и/или сотворения. Архимаг даже может подчинить себе противоположные стихии. Оружием пользоваться не умеет. Максимум – одним видом, на уровне «знает, с какой стороны браться». Доспех – не может носить из-за недостаточной физической силы и полного отсутствия подготовки. Максимум – кожаные куртки и лёгкие кольчуги. Расы: лучшие маги – люди. Архимагами НЕ могут быть эльфы, дроу, орки, кентравры, тролли (все), дварфы.
- Антимаг. Полная противоположность мага. Творить чудес не умеет, только подавлять их. При этом по силе превосходит мага на порядок, то есть слабый антимаг (аналог воина-мага) может сражаться на равных со средним магом, а обученный, опытный антимаг (боевой) сможет без труда обезвредить архимага. Учитывая особенности класс, антимаг вынужден уметь обращаться с обычным оружием и вовсе не может пользоваться магическим и заклинаниями. Антимагами могут быть люди, особые рода эльфов, какие-то особые расы, не владеющие чистой магией.
- Клирик. Маг-священник, соответственно, использующий в основном магию доменов. Фактически, маг храма, аналог воина храма. Может быть светлым (добрым) или тёмным (злым) – соответственно домену, к какому принадлежит бог данной религии. Так как не изучает магию, а получает магические способности от веры, может использовать оружие (зависит от бога, которому поклоняется) и иметь достаточную физическую подготовку, чтобы носить любой доспех. Клириками могут быть представители любых рас.
- Шаман. Полагающийся не на абстрактные стихии и мыслеобразы, а на вполне конкретные предметы маг, или предметный маг. Как правило, способен обойти магическую защиту и иммунитеты, накладывая проклятия или же, наоборот, усиления. Без магических приспособлений ни на что не способен, но со специально подготовленными ингридиентами заклятий может сравниться с архимагом. Оружие – возможен один тип оружия, самый характерный для данной области, нации, расы. Как правило, шаманы – представители не особо развитых технологически рас, поэтому полные металлические доспехи у них невозможны. Расы: орки, кентавры, варвары-люди, лесные эльфы, гномы.
- Чернокнижник. Фактически, маг-недоучка. Черпающий знания и формулы заклинаний не из памяти, а из специальных магических книг. Таким образом, чернокнижник не боится ограничений по стихиям и даже может использовать заклинаний разных доменов, но в то же время любое заклинание требует внимательного прочтения. Оружие – возможен один тип на уровне новичка, но крайне нежелателен: фехтовальные способности мага будут всё равно низкие, а вступление в ближний бой перечеркнёт все способности магические. Доспех – любой, но шлем должен быть открытый, чтобы не мешать прочтению заклинаний. Расы: люди, орки, дроу и прочие расы, имеющие развитую письменность.
- Некромант. Тёмный маг, специализирующийся на оперировании мёртвыми. Способен создавать или же, наоборот, уничтожать нежить. Как правило, владеет основами анатомии и прозекторского искусства. Оружие некроманту, в принципе, не нужно: всегда есть «подопечные», но возможен выбор, как боевому магу. То же и с доспехом. Расы: люди, дроу, вампиры. Никогда – лесные эльфы, гномы, тролли.
- Демонолог. Маг, изучающий существ с других планов (кроме духов мёртвых) и умеющий их использовать. Способен вызывать мощных демонов и порабощать их на нужное ему время. Также может порабощать демонов, пришедших в мир самостоятельно, а может и изгонять их. Оружие и доспехи – как у боевого мага. Расы: люди, дроу, высшие эльфы. Никогда – тролли и лесные эльфы.
- Чародей. Специализирующийся не на мгновенных заклинаниях, имеющих сиюминутные эффекты, а на долговременных чарах, которые, иногда, могут сохраняться веками, но требуют жёсткой привязки к материальным предметам. Они не могут ничего противопоставить опытному магу или воину, без предварительной подготовки, но если им дали такую возможность, лучше не связываться. В основном, атакующих заклинаний не используют, только защитные, пассивные, заклинания-«ловушки». Могут не волноваться прочностью брони (они сделают доспех из обычной марли магией) или остротой клинка (атаковать им не надо, а для защиты он не нужен), потому не используют ни того, ни другого. Фактически, ремесленники от магов. Расы: в первую очередь, гномы и дроу, а также люди и эльфы.
Отредактировано Горя (09-02-2009 23:54:16)