Всякое о фэнтези

Объявление




Всякое об оружии и фэнтези


Приветствую вас на этом форуме!

Ролевики, любители оружия и просто любознательные люди
могут найти здесь интересную информацию.

Наша группа на "Вконтакте".

Новая прописка библиотеки!

PS: комментарии можно оставлять БЕЗ регистрации.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Всякое о фэнтези » Магия » Подробные правила магии


Подробные правила магии

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Здесь всё точно то же, что в теме "Правила использования магии", но подробнее.

Магия
Общие сведения
Сверхсилы, деление магических сил (стихии и домены), особенности дисциплин, состояния (порядок и хаос), о магических способностях (зависимость от характера), группы (сильная и спокойная)
Заклинания
Сотворение, длительность создания (в ходах)
Артефакты
Оружие, доспехи, амулеты: особенности и ограничения

Антимагия
Особенности и типы заклинаний

Псионика
Особенности и возможности, минусы

Пища для размышлений
Системы магий:
Анджея Сапковского, Алана Дина Фостера, Ника Перумова и из разных рассказов некоторых других писателей.

Из игр:
«Heroes of Might and Magic III: Дыхание смерти» и HoMM V с дополнениями «Владыки севера» и «Повелители орды»
«Diablo II: Lord of Destruction»
«Disciples 2» с дополнениями «Гвардия света», «Гвардия тьмы», «Возвращение Галеана» и «Восстание эльфов»
«Магия крови»
«Сфера»
«Warcraft I, II, III» с дополнением «The Frozen Throne», а также «World of Warcraft»
«Warhammer: Dawn of war» с дополнениями «Winter assault», «Dark crusade», «Soulstorm».
«Psi ops»

Из игровых систем:
«Битвы Fantasy»
«Dungeons&Dragons» 3 и 3,5 редакций
«Warhammer» и «Warhammer 40000»
Система ролевой форумной игры «Пустынные миражи» (ныне покойной)
Система моего знакомого Алексея
Система Серого Ангела, основная в ролевых чатах на mail.ru

Сайты:
http://magic-of-elements.narod.ru/
http://www.magik.ru/osnova/zakon.php/

А также реальные мифы и легенды, разные байки и отрывочные известия, ну и реальный мир (относительно телепатии).

Отредактировано Горя (21-01-2014 12:54:12)

0

2

I. Общие особенности

1) Разделы сверхсил
а) Любые способности или умения, нехарактерные для реального мира, отличные от тех, что производятся посредством физических способностей существа, называются сверхсилами. Их несколько.
- Собственно, магия. Разнообразнейшие заклинания, воплощение астральной энергии в реальный мир посредством заклинаний и визуальных форм. Для владения ею необходим талант.
- Руническая магия. Начертание на прочных материалах символов, особый способ придания тонким энергиям физической силы. Необходимо лишь знание рун и умение их грамотно начертать. Может иметь особенности одной из дисциплин или антимагии, но не будет являться магией или антимагией. Руны могут придавать предметам, на которых начертаны, некие физические свойства, не подпадающие ни под какую магическую дисциплину.
- Антимагия или отрицание магии. Подобна магии также, как антиматерия подобна материи. Требует особых навыков и талантов, отличных от магических, для использования. Очень сложная в изучении дисциплина.
- Телепатия или псионика. Особый вид воздействия на реальный мир – силой мысли. Может быть врождённая, но также может быть развита практически с нуля в любом живом существе (разумеется, имеющем достаточно ума).
б) Антимагией также иногда ошибочно называют особую магическую специализацию, а именно заклинания, направленные на разрушение вражеских заклинаний. Это, в общем, не является разделом спецсил или дисциплиной, это просто специализация заклинаний. Точнее она называется контрмагией.
в) Руны могут использоваться для сотворения (или записи) обычных магических заклинаний, но тогда это уже не будет рунной магией – в таком случае это будет просто особым способом сотворения магии – символьным, со всеми вытекающими.
г) Речь дальше пойдёт в основном о магии, антимагия и псионика будут подробнее разобраны в самом конце.

2) Деление магических сил (стихии, школы, дисциплины, домены)
а) ЛЮБОЕ, совершенно любое заклинание имеет привязку к одной из нижеперечисленных дисциплин.
б) Всего магических дисциплин восемь.
в) Четыре стихии – огонь, вода, воздух, земля.
г) Два домена – свет и тьма.

3) Особенности дисциплин
- Огонь, вода, воздух, земля в общем, соответствуют четырём состояниям материи: плазма (или энергия), жидкость, газ, твёрдое тело.
- Каждая стихия имеет противоположность. Огню противоположна вода, воздуху – земля.
- Домены света и тьмы не противоположны друг другу, они взаимоисключающи. Где есть свет, нет места тьме.
- Руны нейтральны ко всем стихиям (если не имеют определённой стихийной привязки).
- Антимагия противоположна любой магии.
б) Каждая дисциплина имеет две сущности.
- Школа огня включает в себя управление подземным огнём – магмой.
- Школа воды подразумевает противоположность огня – низкие температуры: холод, лёд.
- Со школой воздуха ассоциируются молнии.
- Школа земли предусматривает возможность управления природой.
- Свет есть жизнь, он опасен для противников жизни и справедливости: нечисти (проклятых, нежити, демонов) и злобных существ.
- Тьма есть смерть, а также иллюзия жизни (жизнь после смерти).

4) Состояния
а) Понятие состояний в магии – это способы её использования. Определяют особенности сотворения, нацеливания, придания свойств и цели использования.
б) Состояний два: порядок и хаос.
в) Хаос
- Хаос характерен для эфирного плана, астральных миров. Самый хаотичный мир – ад.
- Отличается сложными законами, отсутствием сложных структур и потому – большим количеством свободной энергии.
- Из-за избытка энергии в хаосе, маги, пользующиеся его силой, практически не устают в магическом смысле.
- Маги хаоса предпочитают создавать несложные заклинания, но в большом количестве, наделяя их избыточной силой.
- Благодаря простоте заклинаний и отсутствии необходимости копить силу, маг хаоса может творить заклинания с большой скоростью.
- Заклинания хаоса обычно являются обычными атаками.
- Маг хаоса не должен концентрироваться на себе, поэтому заклинания создаются уже нацеленными. Обычно – на точку пространства, из-за простоты.
г) Порядок
- Порядок характерен для физического плана, для обычного мира. Наиболее упорядоченный мир – рай.
- Отличается понятными, логичными законами, большим количеством сложных структур, построенных на сочетании этих законов и отсутствием свободных энергий – любая энергия всегда уравновешена.
- Маг порядка вынужден перед созданием заклинания создавать источник энергии для него.
- Из-за этого заклинания порядка создаются существенно дольше, чем заклинания хаоса.
- Маги порядка обычно создают сложные магические структуры, в которые вливается небольшое количество энергии. На каждом заклинании приходится концентрироваться, поэтому одновременно маг порядка обычно более одного заклинания не создаёт.
- Благодаря сложности заклинаний, они могут иметь самые разнообразные эффекты.
- Заклинания порядка могут нацеливаться различными способами.
- Чтобы создать заклинание, маг должен сосредоточиться на накоплении энергии, поэтому сначала происходит создание, а потом – нацеливание.
д) Порядок и хаос несочетаемы.

5) О магических способностях
а) Для управления дисциплинами необходимо чувствовать их. Необходимо иметь соответствующие стихии черты характера.
- Огонь соответствует холерикам. Храбрым, смелым – зачастую до безрассудства, энергичным, убеждённым в своих принципах, верным друзьям и товарищам, с сильным чувством справедливости. Но также они могут быть вспыльчивы, яростны, эгоистичны, нетерпимы, самоуверенны. Из-за этого огневики обычно одиноки или относятся к окружающим, как к средствам достижения целей. Огонь символизирует ярость и активность.
- Вода соответствует флегматичным магам. Они обычно имеют изменчивый характер, могут быть мягки (даже мягкотелы), легки в общении – души компаний! – однако, при необходимости становятся резки или даже жестоки. Если вы задели их принципы – они затвердеют, станут неприступны и непреклонны, как скованная льдом река. Маги воды зачастую хорошие дипломаты, так как умеют «играть словами». Обычно эмоциональны и чувствительны, они капризны и обидчивы. Вода символизирует милосердие и приспособляемость.
- Воздух – сангвиникам. Маги воздуха обычно мечтательны и задумчивы, это творческие люди (художники, рифмоплёты, музыканты, певцы). Им не чуждо чувство прекрасного. Обычно – компанейские люди, вокруг них собираются компании случайных знакомых и друзей-на-час. Для воздушных магов бывает характерна хитрость, скрытность и двуличность. Бывают резки и вспыльчивы. Могут загореться какой-либо идеей, но их разум обычно холоден и расчётлив. Воздух символизирует непостоянство и свободу.
- Земля – меланхоликам. Спокойны, целеустремлённы, неторопливы, основательны и старательны в делах. За ними – как за каменной стеной. Но сами маги земли часто бывают скрытны. Выносливы, сильны, но часто злопамятны и даже мелочны, хотя встречаются и их противоположности – толстокожие и спокойные, которых задеть трудно… но лучше даже не пытаться. Упрямы, жестоки, причём как к другим, так и к себе. Земля символизирует постоянство и спокойствие.
б) Домены не зависят от типов характера, расположенность к ним определяется лишь жизненными установками человека. В данном случае важную роль играет и желание самого мага.
- Свет характерен для альтруиста, самоотверженного, честного, верующего в высшие идеалы, готового ради других на всё. Также свет – это жизнь, движение, стремление что-то изменить.
- Тёмные – эгоисты, всё делающие ради своей выгоды, те, у кого цель оправдывает средства. Тьма также является смертью, спокойствием.
в) Из-за того, что характер у взрослого уравновешенного человека уже устоявшийся, есть некоторые ограничения на использование магии.
- Непротивоположные стихии, стихии и домены могут сочетаться даже не особо сильными магами. Это даёт особые умения магу и упрощают использование обычных в каждой школе.
- Противоположные стихии трудносочетаемы, но в принципе могут сочетаться. Для этого приходится посвятить всего себя магии.
- При использовании противоположных стихий, одна будет в приоритете – та, что ближе по характеру магу. Вторая стихия неизбежно будет значительно менее эффективно использоваться магом.
- Двумя противоположными стихиями могут использовать только архимаги.
- Тьма и Свет несочетаемы.
г) Разные стихии усиливают друг друга.
- Огонь усиливает владение молниями.
- Земля усиливает владение магмой.
- Воздух усиливает владение холодом.
- Вода усиливает владение холодом.
- Свет хорошо сочетается с ветром или землёй.
- Тьма хорошо сочетается с огнём или водой.
д) Разные классы магов могут использовать разные сочетания.
- Воин-маг может сочетать только хорошо сочетаемые дисциплины. Может владеть не более чем двумя дисциплинами.
- Боевой маг может сочетать любые непротивоположные дисциплины. Не более трёх (две стихии и домен).
- Архимаг может использовать две противоположные стихии. В общем, архимаг может использовать не более четырёх дисциплин (три стихии и домен).
- Идеально, когда маг любого класса использует только две, желательно непротивоположные дисциплины.
е) Ограничения (для магов и архимагов)
- Маги относительно слабы физически, в лучшем случае, имеют среднее для своей расы телосложение. Дело в том, что чтобы иметь телосложение и навыки воина, необходимо тренироваться с юности, в то же время, чтобы научиться творить магию, должен всю юность провести за книгами, практикуя заклинания... В общем, что-то одно будет неизбежно в приоритете.
- Маги не могут носить доспехов тяжелее кольчуги. Во-первых, из-за слабости. А во-вторых, чтобы использовать доспех, надо знать, как он устроен, как надевается и пр., а это всё требует долгой тренировки. В-четвёртых, движения в доспехе несколько ограничены, чтобы привыкнуть к нему, требуются с молодости годы постоянно тренироваться - но молодой маг проводит большую часть времени в библиотеке или в лаборатории. К тому же, скованность движений приведёт к трудностям с жестикуляцией.
- Также маги не могут использовать изящное или массивное оружие. Настоящие маги не могут позволить себе долго упражняться с подобным оружием, потому их арсенал ограничен посохом (с которым они волей-неволей ходят), кинжалом, да, пожалуй, пращёй или слабым арбалетом.

6) Группы магии
а) Сильная (активная)
- Предпочтительны в атакующих и изменяющих заклинаниях
- Сильные стихии – огонь и воздух
- Сильный домен – свет
- Сильное состояние – хаос
б) Спокойная (пассивная)
- Предпочтительны в защитных и укрепляющих заклинаниях
- Спокойные стихии – вода и земля
- Спокойный домен – тьма
- Спокойное состояние – порядок

Отредактировано Горя (14-06-2009 20:25:45)

0

3

II. Заклинания

1) Сотворение
а) На любое заклинание требуется не меньше одного хода. Требуется для создания формы и наполнения её минимумом энергии.
б) Порядок сотворения заклинаний
- Накопление энергии (где-то около творящего мага, желательно – в пределах видимости). На это уходит 1-4 хода.
- Формирование заклинания. Самая трудоёмкая часть, зачастую требует концентрации внимания на заклинании. Занимает от одного хода (для простых заклинаний может сочетаться с накоплением энергии).
- Нацеливание заклинания. Придание вектора действия. Заклинание порядка может быть по любому из возможных признаков, заклинание хаоса – только на место в пространстве. Нацеливание может производиться одновременно с созданием заклинания. Требует не больше 1 хода.
- У самых сложных заклинаний форма наполняется энергией после формирования структуры. То есть схема такая: накопление минимума энергии – создание каркаса – наполнение его энергией – нацеливание.
- Заклинания хаоса из-за простоты творятся обычно в один-два хода, уже нацеленными.
в) Сохранение заклинания
- Заклинание хаоса не может сохраняться после создания больше 2 ходов. Если за эти два хода оно не будет отпущено, оно развеется или даже ударит в сотворителя.
- Заклинания порядка могут существовать очень долго, практически бесконечно.
- Эффект заклинания, растянутый по времени, всегда ослабевает со временем.
- Эффект заклинания, срабатывающего не сразу, также ослабевает со временем. Правда, обычно потери заряда незначительны.
- После смерти создателя любые его заклинания распадаются.
- Эффекты от действующих заклинаний также быстро теряют силу и исчезают после смерти сотворившего их. Исключение – заклинания-ловушки и им подобные построения.
- Также возможно создание статических энергий, независимых от хозяина, но на это требуется значительно больше времени, чем на плетение обычного заклинания, в десятки раз. Получается, в боевых условиях не может быть использована такая способность. Отыгрывать это требуется не меньше двух дней (в течение двух дней упоминать в отыгрышах это или же не играть постороннее вовсе).
г) Создание и изменение
- Любой созданный магией предмет существует ограниченное время, обычно – несколько месяцев без подпитки. После он исчезает, превращаясь в эфирную энергию, если не будет заряжен снова.
- Предмет, изменённый посредством магии сохраняется сколь угодно долго, не требует подпитки магией (да и не может быть подпитан). Воздействие магией всегда заметно тем, кто умеет смотреть (магам и чутким к магии расам).
- Предмет, созданный из статической магической энергии может существовать в течение многих веков. Время существования будет значительно уменьшаться после любого повреждения.
д) Энергия
- Для создания любого заклинания необходима энергия. Настоятельная просьба указывать, сколько раз за бой/за день вы можете использовать одно заклинание. Желательно не более 5 раз.
- Тратя магическую энергию, маг устаёт физически. Воин-маг и боевой маг – незначительно, так как помимо магической имеют немалую физическую силу.
- Энергию мага другой маг (НЕ антимаг) уничтожить не может. Он может лишь перекрыть доступ к ней, но это трудно.

2) Длительность создания и действия
а) В зависимости от типа заклинания. Перечислено по мере увеличения времени на создание.
- Защиты и воздействия на самого сотворяющего – их нацеливание не требует отдельного действия.
- Заклинания, не имеющие чёткого нацеливания, посылаемые по определённому вектору (как стрела). Так называемые, заклинания-стрелы.
- Создание небольших объектов (до 10 кг весом).
- Заклинания, нацеленные на место в пространстве – массовые заклинания, воздействующие на площадь.
- Цепные заклинания, нацеливаемые по первой цели.
- Создание объектов значительной массы (десятки килограмм) или незначительное изменение физических объектов (создание надписей).
- Цепные и массовые заклинания по заданному признаку (действующие на всех эльфов вокруг, например).
- Заклинания, нацеливаемые по признаку и действующие не мгновенно (ловушки, «ищущие» чары и прочее).
- Значительное изменение существующих физических объектов.
- Глобальные заклинания.
б) В зависимости от дальности
- Чем больше дальность, на которое метается заклинание, тем слабее его эффект.
- У любого заклинания есть ограничение по дальности метания. Преодолевая некое пороговое расстояние, заклинание быстро теряет силу и испаряется.
- Предел нацеливания для любого мага – предел прямой видимости.
- Некоторые заклинания могут создаваться по мысленному образу. То есть они могут нацеливаться на конкретное место, которое маг может себе представить. Для этого он должен там хоть раз бывать.
в) В зависимости от площади воздействия. Точные цифры даны для архимагов, для боевых магов диаметры воздействия уменьшены вдвое, кроме случаев, выделенных особо.
- Если площадь воздействия меньше полуметра в диаметре, это влияет на скорость сотворения заклинания незначительно.
- Площадь воздействия ограничивается телом человека (не самого мага) – влияние слабое.
- Диаметр площади ограничивается 4 метрами – влияние заметное, но ещё не очень сильное.
- Радиус воздействия до 5 метров. Сотворение заклинания несколько затруднено.
- Радиус воздействия более 5 метров. Сотворение заклинания значительно затрудняется.

3) Способы создания
а) Заклинание может твориться несколькими разными способами
- Предметный. Очень древний, и в то же время один из наиболее эффективных. Предполагает использование неких предметов, имеющих магическую силу - трав, камней, металлов, частей животных, причём, как правило, чем более редок предмет, тем он мощнее. Сюда же относится использование артефактов. Основывается на косвенном управлении силами, без понимания их сути.
- Звуковой. Также очень древний способ. Представляет собой управление магическими энергиями через издавание звуков определённой тональности - например, музицирование.
- Вербальный. Самый простой способ сотворения заклинаний. Как известно, любое слово имеет некоторую силу, а если знать, в какой последовательности их произносить, можно творить мощную магию. Причём, в отличие от звукового, тональность и громкость произнесения слов не имеют значения: лишь чёткость и смысл произнесённых слов.
- Жестикуляционный. Один из самых удобных и проверенных способов. Представляет собой определённые телодвижения, в определённой последовательности и с определённой скоростью, которые приводят к возмущению магических потоков.
- Символьный (не путать с рунической магией!). Основа большинства ритуалов (в первую очередь - призыва). Заклинания творятся при помощи определённых знаков (букв, условных обозначений), фигур (квадро-, пента-, гекта- и пр. грамм) и рисунков, наносимых на некую основу (пергамент, землю, тело цели и пр.).
- Рефлекторный. Самый примитивный способ творения магии. Заклинания творятся бессознательно, творящий сам не может объяснить, как он это делает. Характерен для воинов (которые многие действия "подвешивают" на рефлексы) и рас со врождёнными магическими способностями (вроде фей).
- Мысленный. Наиболее совершенный способ. Принцип действия заклинания воссоздаётся в мыслях мага, и он усилием воли направляет энергию на его сотворение. Это самый быстрый, но и самый сложный способ. Чтобы им воспользоватся, необходимо прекрасно знать теорию магии. Фактически, им могут широко пользоваться только исследователи и архимаги. Вдобавок, данный способ требует максимальной концентрации.
б) Комбинации
- Заклинание может твориться несколькими разными способами (хоть всеми сразу)
- Чем больше способов сотворения задействовано, тем меньше времени и сил потребуется затратить. Вместе с тем, чем сложнее заклинание, тем больше способов на его сотворение требуется.
- Разные способы сотворения требуют разное количество силы, разную степень концентрации и разное время на сотворение. Самый быстрый - мысленный, требует максимум концентрации, самый медленный - символьный, концентрации требуется немного (можно отвлекаться и возвращаться к ритуалу сколько угодно), концентрация не требуется для предметного способа (почти всё зависит от предметов, а не от волшебника).
- Одного и того же магического эффекта можно добиться различными способами

Отредактировано Горя (14-06-2009 20:33:28)

0

4

III. Артефакты

1) Оружие
а) Особенности
- Обычно оружие зачаровывают на усиление ударных свойств.
- Иногда магией физически укрепляют оружие. Обычно для этого используются руны. Иногда – магия земли.
- Бывает, оружие зачаровывается на невосприимчивость к какой-либо стихии. Это бывает полезно при борьбе с существами, отличающимися хорошим владением только одной дисциплины магии.
- Существует так называемое честное оружие, которое невосприимчиво к магии. Такое оружие не воспринимает абсолютно никакие магические воздействия (к антимагии относится в меньшей степени). Пример – качественные булатные клинки. Такое оружие не может быть зачаровано, при этом оно полностью игнорирует любую магию, в том числе защитную, а также магические эффекты на оружии. Стоимость такого оружия – баснословная, его могут позволить себе только гномы да миллионеры.
- Честное оружие низкого качества может быть усилено антимагически. Правда, свойства при этом ослабляются, но и цена падает.
б) Минусы и ограничения
- Чем больше оружие зачаровано, тем более хрупок физически материал, из которого оружие сделано.
- Любое оружие может быть зачаровано не более 5 раз, иначе оно становится излишне хрупко.
- Нельзя зачаровывать оружие более чем 3 дисциплинами.
- Пятикратно зачарованное оружие становится настолько хрупким, что при сильных ударах в материал, более прочный, чем тот, из которого оно само сделано, оружие треснет или сломается. Разумеется, это свойство не действует на оружие, зачарованное на физическую прочность.
- При зачаровывании оружия каким-либо способом, оно автоматически делается уязвимым против воздействия противоположной дисциплиной. То есть оружие, зачарованное огнём, будет уязвимо для водного оружия и наоборот. При равной степени зачаровывания оружия противоположными стихиями парирование становится более трудным. При разнице в одну ступень воин с более слабым оружием вынужден прикладывать значительно бóльшие усилия при парировании. При разнице в две и более ступеней более слабое оружие ломается при парировании или если его сильный удар парирован.
- Комбинированно зачарованное оружие при противостоянии оружию, зачарованному противоположной стихией, проверяется на прочность без учёта непротивоположной стихии. То есть единожды зачарованный огнём и четырежды – воздухом клинок рассыпется при ударе пятикратно зачарованного водой клинка.
- Нельзя зачаровывать оружие противоположными дисциплинами, хотя, например, на разные концы древка можно надеть противоположно зачарованные клинки.
- Нельзя зачаровывать оружие одновременно магией и антимагией, но при этом нейтральные руны (усиливающие физические свойства) могут сочетаться с антимагией.
- Оружие, зачарованное против какой-то одной дисциплине к дисциплине, противоположной этой считается противоположным. Оружие, зачарованное огнём против воздействия огня считается противоположным оружию, зачарованному водой. Но при этом разница в силе изменяется: при превосходстве зачарованного против оружия, равном зачаровании или превосходстве зачарованного на дополнительный урон оружия на одну ступень воздействие незначительное. Воины дерутся, как на обычном оружии. При превосходстве зачарованного на урон оружия на две ступени, усложняются их парирование. При превосходстве зачарованного на урон оружия вдвое, второе оружие ломается при парировании или парированном ударе.

2) Доспехи
а) Общие особенности
- Обычно доспех зачаровывается на устойчивость к какой-либо магии.
- Иногда зачаровывание усиливает тем или иным образом носящего доспех.
- Полные доспехи или комплекты брони могут быть зачарованы каким-то свойством вместе, в общем.
- Разные части доспеха могут быть зачарованы различно, в том числе противоположно.
- Чем меньше зачарованная часть доспеха, тем слабее чары. Чтобы чары от части доспеха, закрывающей небольшую часть тела (например, от наголенников), распределялись на всё тело, необходимо максимальное зачаровывание. Чтобы чары от части доспеха, закрывающей значительную часть тела (например, кираса) распределялись на всего воина, необходимо двойное зачаровывание. При доспехе, закрывающем всё тело, достаточно минимального зачаровывания, чтобы воздействовать на всё тело.
б) Минусы и ограничения
- Доспех может быть зачарован не более 3 раз.
- Нельзя зачаровывать доспех противоположными стихиями.
- При использовании каких-либо чар от одной части доспеха на всё тело, их действие будет полным только на них, а на всё тело распределяется зачаровывание равное одной ступени чар. То есть если на вас трижды зачарованные на устойчивость к огню наручи, при попадании в них огненного шара, он не причинит вам вреда, а вот попадание в тело нанесёт урон, правда, только 50-65 % от начальной мощности заклинания.

3) Амулеты
а) Особенности
- Амулеты – это небольшие (вмещающиеся в куб со стороной 30 см) предметы, которые надо носить в непосредственной близости к телу, на которое они должны действовать.
- Амулетом может быть небольшое (до 0,5 м длиной) оружие или часть доспеха (любая, кроме кирасы).
- На создание и зачаровывание амулета нужно больше времени, чем на ковку оружия и брони.
б) Деление по времени и продолжительности действия
- Амулет может действовать постоянно, но тогда его эффект не может быть абсолютным (не 100%). Теоретически, создать перманентно действующий абсолютный амулет можно, но – только в игровом порядке, несколькими (не менее 5) сильными магами. Без лога создания, принятого мастерами, постоянно действующий абсолютный амулет (любой) недействителен.
- Амулет может работать в течение какого-то ограниченного времени, остальное время оставаясь просто безделушкой. Он эффективен в течение лишь нескольких минут и требует большого (в разы больше, чем время эффекта) времени на восстановление после использования. Также требуется время (не меньше хода в бою) для его активации.
- Амулет может храниться «в режиме поиска», пока не будут выполнены какие-то условия, из-за которых амулет сработает. Имеет ограниченное количество зарядов (на 1 бой, ограничение зависит от эффекта).
в) Деление по способу заряжания
- Самовосстанавливающиеся. Они дороги и требуют времени на подзарядку после каждого использования (не меньше 2-х ходов, если не постоянно действуют).
- Заряжаемые (заряд в зависимости от силы и эффекта, исчисляется единицами или десятками применений, неделями постоянной работы). Такие амулеты имеют несколько большую эффективность, чем самовосстанавливающиеся, но становятся бесполезны после последнего использования и требуют особого ритуала для восстановления силы. Если персонаж, использующий амулет, не маг и не имеет магов среди тех, с кем постоянно общается (сожители, супруги, родные или близкие), для подзарядки амулета он должен иметь лог этого ритуала. Заряжаемые амулеты могут срабатывать подряд много раз, пока не закончится заряд.
- На ограниченное число использований. Также становятся бесполезны после последнего использования, но изначальный заряд может быть больше, чем у прошлого (сотни применений в случае разовости, месяцы – при постоянной работе). Самые сильные амулеты на ограниченное число использований – одноразовые, но производят сильнейшие эффекты (например, воскрешение или мгновенная телепортация).

0

5

IV. Антимагия

1) Особенности
а) Как уже было сказано, магия и антимагия – как материя и антиматерия.
б) При их столкновении также происходит аннигиляция – но на астральном уровне, не оказывающая никакого физического воздействия на реальный мир.
в) Антимагия не имеет дисциплинарного деления, она одинаково эффективна против всех магических дисциплин.
г) Чтобы быть антимагом, необходимо иметь способности к управлению элементарной (не имеющей дисциплины) астральной энергией. Это крайне сложно, поэтому антимагов практически не существует.
д) Антимагия весьма проста, имеющий талант к ней для изучения должен прикладывать сравнительно немного усилий (меньше, чем маг – для изучения магии), поэтому может неплохо владеть обычным оружием.
е) Антимаг не может быть магом, рунным жрецом (руническим магом) и не может использовать магические предметы.
ж) Антимагия не может разрушить руны (ибо это физически созданные образования), но может «задавить» их магические эффекты на время.
з) Антимагия никак не может воздействовать на реальный мир, только на заклинания и магические энергии.
и) Любой антимаг обладает крайне ограниченным запасом заклинаний (3-4), причём это количество одинаково для разных уровней искусности.
к) В поединке с любым магом антимаг обычно выигрывает, любому воину или воину-магу неизбежно проигрывает.

2) Заклинания
а) Мощные
- Представляют собой просто сгустки антимагической энергии, которые летят в заданном направлении (или по заданной траектории) и при встрече с заклинанием нейтрализуют или ослабляют его.
- Длительность сотворения зависит от количества силы, потраченной магом на сотворение заклинания. Антимагу, чтобы развеять заклинание, надо столько ходов, сколько маг потратил на наполнение его энергией (смотреть в квенте мага роспись по ходам, но в общем это не меньше 1, редко больше 3). Соответственно, если ходов антимагом было потрачено больше, эффект будет тот же, если меньше – заклинание пропорционально ослабнет.
- Всегда считается, что антизаклинания творятся быстрее. То есть если маг создаёт огненный шар в 2 хода (1 ход – накопление силы, 2 – сотворение заклинания) и пускает в антимага, антимаг может отыграть, что в одни ход создал сгусток энергии антимагии послал его навстречу шару – и шар был развеян. Размеется, такое возможно только если антимаг видит атаку и может на неё среагировать.
- Такие заклинания могут подавлять долговременные эффекты (как чары или эффекты от рун), но как только вложенная в них антиэнергия кончится, магический эффект вновь заработает. При этом важно, что заклинание, сотворяемое 1 ход, подавляет магический эффект на 1 ход.
- Эти заклинания не требуют высокой степени концентрации, могут сочетаться с передвижениями, уклонами, блоками и даже не очень сильными и точными выпадами.
- Такая система наиболее эффективна для развеяния заклинаний порядка, но может применяться и против хаоса.
б) Изящные
- Это точечные несильные удары антимагическими энергиями, направленные на разрушение структуры заклинания или даже перенаправление его.
- Длительность сотворения зависит от общей мощности вражеского заклинания. Время требуется вдвое меньше, чем на сотворение магического заклинания. При нечётном числе ходов на создание – округление в пользу антимага, если он стоит и в пользу мага, если антимаг двигается (скажем, для разбивания заклинания, сотворяющегося 5 ходов, потребуется 2 хода, не двигаясь, или 3 хода при передвижении).
- Эти заклинания также не требуют высокой концентрации.
- Изящные заклинания могут быть заклинаниями-уколами (ударами), в результате которых энергия вражеского заклинания просто исчезает. Такие заклинания можно применять даже если враг не полностью сотворил своё заклинание.
- Также изящной антимагией можно перенаправлять заклинание. Если это заклинание по вектору – несложно, перенаправление любого другого заклинания будет не очень точным.
- После двух развеянных или перенаправленных таким образом заклинаний, антимаг сможет «перекрыть» доступ мага к его собственным магическим силам – то есть на время (несколько ходов) лишить его дара творить заклинания.
- Благодаря последнему свойству, такие заклинания крайне эффективны против магии хаоса, ведь магия хаоса основывается в первую очередь именно на силе.

0

6

V. Псионика

1) Особенности и возможности
а) Псионика не является магией, рунной магией или антимагией, посему не может быть ими подавлена напрямую (хотя могут быть специальные заклинания, защищающие от псионики или противостоящией ей).
б) Поэтому псионические способности не боятся негаторов магии, антимагических заклинаний и магических контрзаклинаний, рунической защиты (кроме физической) и тому подобного.
в) Псионические способности. Некоторые подобны магическим заклинаниям, некоторые – нет, их иногда копируют маги.
- Телепатия. Самое обычное умение, позволяет читать или передавать мысли на расстоянии. Может быть в ограниченном виде врождённым или спонтанно развиться у представителя любой расы с человеческим уровнем интеллекта. При целенаправленном кропотливом развитии можно научиться «подправлять» мысли какого-то существа – аналогично магии управления разумом или заклинаниям-иллюзиям. Как следствие, данный раздел псионики позволяет защититься от магии контроля разума и от иллюзий.
- Телекинез. Перемещение небольших предметов силой мысли. Может быть врождённым умением, может спонтанно развиться или даже специально быть развито существами, интеллектуального уровня человека и выше. При значительном развитии посредством телекинеза можно будет передвигать весьма крупные предметы (или несколько предметов) и воздействовать на них на расстоянии с силой, превышающей собственную физическую (деформировать, мять, ударять).
- Эмпатия Чувство чувств. Умение понять, что чувствует, какие эмоции испытывает то или иное существо. Также может быть врождённым в некотором виде – но тогда это скорее наказание, а не дар (так как всегда вокруг все «шумят»). При развитии позволяет управлять чувствами других существ и самому защищаться от слишком сильных чувств.
- Левитация. Передвижение без использования мышц, обычно – в полёте, но может быть использовано и под водой.
- Пирокинез. Подобен магии огня – создание и запуск огненных сфер, поджигание предметов силой мысли и тому подобное. Не включает в себя управление магмой.
- Гидрокинез. Тоже, аналог магии воды. Умение вызывать дождь (только если есть облака на небе), управлять водяными сгустками, свойствами воды, дышать под водой и так далее. Также не включает в себя вторую сущность воды – холод, хотя гидрокинез позволяет управлять льдом и замораживать воду (но только воду!).
- Электрокинез. Управление электричеством. Именно разрядами, молниями, а не воздухом в принципе. Опытные псионики посредством данного умения могут подчинять себе биотоки тела существа (любого, имеющего нервы и мышцы – причём необязательно живые).
г) Любые из вышеперечисленных псионических способностей могут комбинироваться, кроме последних трёх -кинезов. Также умение управлять разумом невозможно вместе с любым из них.
д) Созданные псионикой огонь, вода и электричество обладают всеми своими реальными физическими возможностями и при определённых воздействиях могут исчезнуть (огонь – в воде, вода – при высокой температуре, электричество – при заземлении).
е) Применение псионических способностей требует меньше времени, чем магия. Некоторые умения могут применяться менее чем за ход, параллельно с другими действиями. На применение псионических способностей обычно требуется не более 4 ходов.
ж) При усилении эффектов способностей увеличивается в первую очередь не время сотворения, а степень концентрации. Чем сложнее желаемый эффект – тем сильнее надо «уходить в себя» при его применении. При очень сильных способностях степень концентрации будет такова, что персонаж не сможет понимать, что происходит вокруг и его можно будет убить голыми руками.

2) Минусы
а) Персонажи-псионики будут проверяться мастерами более тщательно, нежели обычные, будет учитываться всё: стиль речи, правописание, грамотность изложения мыслей, точность формулировок и т.д.. Дважды подумайте, прежде чем создавать псионика.
б) Точно регламентировать псионические способности невозможно, поэтому они могут быть не приняты полностью или частично без объяснения причин.
в) Как таковых заклинаний нет, поэтому время на применение той или иной способности – понятие абстрактное. Возможны мастерские требования исправить время каких-то псионических способностей без объяснений, почему.
г) Псионики не могут владеть другими разделами сверхспособностей – магией и антимагией.
д) Псионики не могут быть ремесленниками: кузнецами, ювелирами, механиками.
е) Для применения псионики необходима высокая степень концентрации и даже незначительная боль будет её сбивать. Псионик должен быть совершенно спокоен. Многие умения требуют «ухода в себя» – применяющий данное умение закрывает глаза и будто перестаёт чувствовать что-либо (и/или видеть, и/или слышать, и/или обонять, и/или понимать, воспринимать).
ж) В отличии от магии, псионика – физическое явление, и потому магией от неё защититься можно, так как магия может действовать напрямую на материальный мир. А вот наоборот данное правило не действует: материальный мир напрямую на магию не действует, и потому псионикой от магии защититься нельзя - разве что, убив мага.

Отредактировано Горя (14-06-2009 20:36:29)

0


Вы здесь » Всякое о фэнтези » Магия » Подробные правила магии