Всякое о фэнтези

Объявление




Всякое об оружии и фэнтези


Приветствую вас на этом форуме!

Ролевики, любители оружия и просто любознательные люди
могут найти здесь интересную информацию.

Наша группа на "Вконтакте".

Новая прописка библиотеки!

PS: комментарии можно оставлять БЕЗ регистрации.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Всякое о фэнтези » Магия » Правила использования магии


Правила использования магии

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Чёткие условия применения магии, антимагии и псионики.
Полные правила, краткие - ниже.

Магия
Общие сведения
Сверхсилы, деление магических сил (стихии и домены), особенности дисциплин, состяния (порядок и хаос), о магических способностях (зависимость от характера), группы (сильная и спокойная)
Заклинания
Сотворение, длительность создания (в ходах)
Артефакты
Оружие, доспехи, амулеты: особенности и ограничения

Антимагия
Особенности и типы заклинаний

Псионика
Особенности и возможности, минусы

Отредактировано Горя (04-04-2008 02:01:09)

0

2

I. Общие особенности

1) Разделы сверхсил
а) Деление сверхсил
- Магия
- Руническая магия
- Антимагия или отрицание магии
- Телепатия или псионика
б) Речь дальше пойдёт в основном о магии, антимагия и псионика будут подробнее разобраны в самом конце

2) Деление магических сил
а) ЛЮБОЕ, совершенно любое заклинание имеет привязку к одной из нижеперечисленных дисциплин
б) Всего магических дисциплин восемь
в) Четыре стихии – огонь, вода, воздух, земля
г) Два домена – свет и тьма

3) Особенности дисциплин
- Каждая стихия имеет противоположность. Огню противоположна вода, воздуху – земля.
- Домены света и тьмы не просто противоположны друг другу, они взаимоисключающи. Где есть свет, нет места тьме.
- Руны нейтральны ко всем стихиям (если не имеют определённой стихийной привязки) и к антимагии
- Антимагия противоположна любой магии, кроме рун
б) Каждая дисциплина имеет две сущности
- Огонь – магма
- Вода – холод, лёд
- Воздух – молнии
- Земля – природа
- Свет есть жизнь
- Тьма есть смерть, не-жизнь

4) Состояния
а) Состояния определяют особенности плетения заклинаний
б) Состояний два: порядок и хаос
в) Хаос
- Хаос – это эфирные планы, астрал
- Это сложные законы, отсутствие сложных структур и много свободной энергии
- Хаоситы делают простые заклинания, но с большим запасом силы и много
- Маг хаоса может творить заклинания с большой скоростью
- Заклинания хаоса обычно – обычные атаки
- Заклинания создаются уже нацеленными. Обычно – на точку пространства.
г) Порядок
- Порядка больше на физическом плане, в обычном мире
- Простые, логичные законы, много сложных структур, почти нет свободных энергий
- Маг порядка вынужден перед созданием заклинания создавать источник энергии для него
- Заклинания порядка создаются дольше, чем заклинания хаоса
- Маги порядка обычно создают сложные заклинания и по одному
- Эффекты заклинаний – самые разные
- Заклинания нацеливаются различными способами
- Сначала маг создаёт заклинание, потом – нацеливает
д) Порядок и хаос несочетаемы

5) О магических способностях
а) Для управления дисциплинами необходимо иметь особые черты характера.
- Огонь соответствует холерикам. Символизирует ярость и активность.
- Вода соответствует флегматикам. Символизирует милосердие и приспособляемость.
- Воздух – сангвиникам. Символизирует непостоянство и свободу.
- Земля – меланхоликам. Земля символизирует постоянство и спокойствие.
б) Домены не зависят от типов характера. При выборе домена учитываются моральные принципы мага.
- Светлые – альтруисты, самоотверженные, честные, верующего в высшие идеалы. Свет – это жизнь, движение.
- Тёмные – эгоисты, всё делающие ради своей выгоды, те, у кого цель оправдывает средства. Тьма – это смерть, спокойствие.
в) Ограничения на использование магии
- Непротивоположные стихии, стихии и домены могут сочетаться не особо сильными магами
- Противоположные стихии трудносочетаемы. Для этого приходится посвятить всего себя магии. То есть две противоположные стихии могут использовать только архимаги.
- При использовании противоположных стихий, одна будет значительно более эффективна – та, что ближе по характеру магу
- Тьма и Свет несочетаемы
г) Разные стихии усиливают друг друга
- Огонь усиливает владение молниями
- Земля усиливает владение магмой
- Воздух усиливает владение холодом
- Вода усиливает владение природой
- Свет хорошо сочетается с ветром или землёй
- Тьма хорошо сочетается с огнём или водой
д) Разные классы магов могут использовать разные сочетания
- Воин-маг может владеть не более чем двумя хорошо сочетаемыми дисциплины
- Боевой маг может использовать любые непротивоположные дисциплины
- Архимаг может использовать две противоположные стихии, в общем – до четырёх дисциплин (три стихии и домен)
- Лучше всего использовать две непротивоположные дисциплины
e) Ограничения
- Маги слабы физически
- Маги не могут носить полные доспехи, максимум - наручи, шлемы и короткие кольчужные рубахи.
- Также маги (архимаги) не могут использовать изящное или массивное оружие. Настоящие маги не могут позволить себе долго упражняться с подобным оружием, потому их арсенал ограничен посохом (с которым они волей-неволей ходят), кинжалом, да, пожалуй, пращёй или слабым арбалетом.

6) Группы магии
а) Сильная (активная)
- Предпочтительны в атакующих и изменяющих заклинаниях
- Сильные стихии – огонь и воздух
- Сильный домен – свет
- Сильное состояние – хаос
б) Спокойная (пассивная)
- Предпочтительны в защитных и укрепляющих заклинаниях
- Спокойные стихии – вода и земля
- Спокойный домен – тьма
- Спокойное состояние – порядок

Отредактировано Горя (14-06-2009 20:19:35)

0

3

II. Заклинания

1) Сотворение
а) На любое заклинание требуется не меньше одного хода.
б) Порядок сотворения заклинаний
- Накопление энергии. На это уходит 1-4 хода.
- Создание заклинания. Занимает от 1 хода (для простых заклинаний может сочетаться с накоплением энергии).
- Нацеливание заклинания. Может производиться одновременно с созданием заклинания. Требует не более 1 хода.
- У самых сложных заклинаний форма наполняется энергией после формирования структуры.
- Заклинания хаоса из-за простоты творятся обычно в один-два хода.
в) Сохранение заклинания
- Заклинание хаоса не может сохраняться после создания больше 2 ходов. Если за эти два хода оно не будет отпущено, оно развеется или даже ударит в сотворителя.
- Заклинания порядка могут существовать очень долго.
- Эффект заклинания, растянутый по времени, всегда ослабевает со временем.
- После смерти создателя его заклинания распадаются.
- Эффекты от действующих заклинаний также быстро исчезают после смерти сотворившего их. Исключение – заклинания-ловушки и им подобные.
- Возможно создание статических энергий, независимых от хозяина; это требует очень много времени. Отыгрывать это требуется не меньше двух дней.
г) Создание и изменение
- Любой созданный магией предмет существует ограниченное время, несколько месяцев без подпитки. После он исчезает.
- Предмет, изменённый посредством магии сохраняется сколь угодно долго.
- Предмет, созданный из статической магической энергии может существовать в течение многих веков. Время существования будет значительно уменьшаться после любого повреждения.
д) Энергия
- Для создания любого заклинания необходима энергия. Желательно за день использовать одно заклинание не более 5 раз.
- Тратя магическую энергию, маг устаёт физически. Воин-маг и боевой маг – незначительно.
- Энергию мага другой маг уничтожить не может.

2) Длительность создания
а) Время создания в зависимости от типа заклинания. Перечислено по мере увеличения времени на создание.
- Защита на себя
- «Магические стрелы»
- Создание предмета
- Массовые и цепные
- Изменения физических предметов
- Глобальные
б) В зависимости от дальности
- Чем дальше бросается заклинание, тем слабее будет его эффект.
- У любого заклинания есть ограничение по дальности метания.
- Предел нацеливания для любого мага – предел прямой видимости.
- Некоторые заклинания могут нацеливаться на место, которое маг может себе представить.
в) В зависимости от площади воздействия. Точные цифры – для архимагов, для боевых магов диаметры воздействия уменьшены вдвое, кроме особых случаев.
- Площадь воздействия меньше 0,5 м в диаметре: заклинание может быть в 1 ход, верно для боевых магов и воинов-магов.
- Площадь воздействия ограничивается телом человека – заклинание минимум на 2 хода, верно для боевых магов.
- Диаметр площади до 4 м – минимум 3 хода.
- Радиус воздействия до 5 метров – не менее 4 ходов.
- Радиус больше 5 метров – не менее 5 ходов.

3) Способы создания
а) Заклинание может твориться несколькими способами
- Предметный. Использование неких предметов, имеющих магическую силу - трав, камней, частей животных и пр., а также артефактов.
- Звуковой. Издавание звуков определённой тональности (музыка).
- Вербальный. Слова и фразы.
- Жестикуляционный. Определённые телодвижения, в определённой последовательности и с определённой скоростью.
- Символьный. Заклинания творятся при помощи определённых знаков, фигур и рисунков, наносимых на некую основу.
- Рефлекторный, бессознательный. Характерен для воинов и рас со врождёнными магическими способностями.
- Мысленный. Наиболее совершенный способ. Принцип действия заклинания воссоздаётся в мыслях мага, и он усилием воли направляет энергию на его сотворение. Это самый быстрый, но и самый сложный способ. Чтобы им воспользоватся, необходимо прекрасно знать теорию магии. Фактически, им могут широко пользоваться только исследователи и архимаги. Вдобавок, данный способ требует максимальной концентрации.
б) Комбинации
- Заклинание может твориться несколькими разными способами (хоть всеми сразу)
- Чем больше способов сотворения задействовано, тем меньше времени и сил потребуется затратить. Вместе с тем, чем сложнее заклинание, тем больше способов на его сотворение требуется.
- Разные способы сотворения требуют разное количество силы, разную степень концентрации и разное время на сотворение.
- Одного эффекта можно добиться различными способами

Отредактировано Горя (14-06-2009 20:32:07)

0

4

III. Артефакты

1) Оружие
а) Особенности
- Существует так называемое честное оружие, которое невосприимчиво к магии. Такое оружие не воспринимает абсолютно никакие магические воздействия. Такое оружие могут позволить себе только гномы и богачи.
- Честное оружие низкого качества может быть усилено антимагически. Свойства при этом ослабляются, но и цена падает.
б) Минусы и ограничения
- Чем больше оружие зачаровано, тем более хрупок физически материал, из которого оружие сделано.
- Любое оружие может быть зачаровано не более 5 раз.
- Нельзя зачаровывать оружие более чем 3 дисциплинами.
- Пятикратно зачарованное оружие становится очень хрупким, при сильных ударах по прочным предметам может треснуть. Это свойство не действует на оружие, зачарованное на физическую прочность.
- При зачаровывании оружия, оно делается уязвимым против воздействия противоположной дисциплиной. При равной степени зачаровывания оружия противоположными стихиями парирование становится более трудным. При разнице в одну ступень воин с более слабым оружием вынужден прикладывать значительно бóльшие усилия при парировании. При разнице в две и более ступеней более слабое оружие ломается при парировании или если его сильный удар парирован.
- Комбинированно зачарованное оружие при противостоянии оружию, зачарованному противоположной стихией, проверяется на прочность без учёта непротивоположной стихии.
- Нельзя зачаровывать оружие противоположными дисциплинами.
- Нельзя зачаровывать оружие одновременно магией и антимагией, но нейтральные руны (усиливающие физические свойства) могут сочетаться с антимагией.
- Оружие, зачарованное против какой-то одной дисциплины, к дисциплине, противоположной этой, считается противоположным. При превосходстве зачарованного против оружия, равном зачаровании или превосходстве зачарованного на дополнительный урон оружия на одну ступень воздействие незначительное. Воины дерутся, как на обычном оружии. При превосходстве зачарованного на урон оружия на две ступени, усложняется парирование как его, так и им. При превосходстве зачарованного на урон оружия вдвое, второе оружие ломается при парировании или парированном ударе.

2) Доспехи
а) Общие особенности
- Полные доспехи или комплекты брони могут быть зачарованы каким-то одним свойством целиком на комплект
- Разные части доспеха могут быть зачарованы различно, в том числе противоположно
- Чем меньше зачарованная часть доспеха, тем слабее чары. Чтобы чары от части доспеха, закрывающей небольшую часть тела, распределялись на всё тело, необходимо максимальное зачарование. Чтобы чары от части доспеха, закрывающей значительную часть тела распределялись на всего воина, необходимо двойное зачаровывание. При доспехе, закрывающем всё тело, достаточно минимального зачаровывания, чтобы воздействовать на всё тело.
б) Минусы и ограничения
- Доспех может быть зачарован не более 3 раз.
- Нельзя зачаровывать доспех противоположными стихиями.
- При использовании каких-либо чар от одной части доспеха на всё тело, их действие будет полным только на них, а на всё тело распределяется зачаровывание равное одной ступени чар.

3) Амулеты
а) Особенности
- Амулеты – это небольшие предметы, которые надо носить в непосредственной близости к телу, на которое они должны действовать.
- Амулетом может быть небольшое оружие или часть доспеха.
- На создание и зачаровывание амулета нужно больше времени, чем на ковку оружия и брони.
б) Деление по времени и продолжительности действия
- Амулет может действовать постоянно, но тогда его эффект не может быть абсолютным. Создать перманентно действующий абсолютный амулет можно, но только в игровом порядке, минимум тремя сильными магами.
- Амулет эффективен в течение лишь нескольких минут и требует в разы бóльшего, чем время эффекта, времени на восстановление (когда амулет бесполезен) после использования. Требуется время (от 1 хода) для активации.
- Амулет храниться «в режиме поиска», пока не будут выполнены какие-то условия, из-за которых амулет сработает. Имеет ограниченное количество зарядов (ограничение зависит от эффекта).
в) Деление по способу заряжания
- Самовосстанавливающиеся. Они дороги и требуют не меньше 2-х ходов, на подзарядку после каждого использования (если не постоянно действуют).
- Заряжаемые (заряд в зависимости от силы и эффекта, единицы или десятки применений, недели постоянной работы). Такие амулеты становятся бесполезны после последнего использования и требуют особого ритуала для восстановления силы. Если персонаж, использующий амулет, не маг и не имеет магов среди тех, с кем постоянно общается, для подзарядки амулета он должен иметь лог этого ритуала. Заряжаемые амулеты могут срабатывать подряд много раз, пока не закончится заряд.
- На ограниченное число использований. Также становятся бесполезны после последнего использования, но изначальный заряд может быть на сотни применений, на месяцы – при постоянной работе. Самые сильные амулеты – одноразовые.

Отредактировано Горя (14-06-2009 20:20:23)

0

5

IV. Антимагия

1) Особенности
а) Магия и антимагия – как материя и антиматерия.
б) При их столкновении происходит аннигиляция – но на астральном уровне, не оказывающая никакого физического воздействия на реальный мир.
в) Антимагия не имеет дисциплинарного деления, она одинаково эффективна против всех магических дисциплин.
г) Быть антимагом крайне сложно, поэтому их почти не существует.
д) Антимагия весьма проста, имеющий талант к ней для изучения должен прикладывать сравнительно немного усилий.
е) Антимаг не может быть магом, рунным жрецом (руническим магом) и не может использовать магические предметы.
ж) Антимагия не может разрушить руны, но может «задавить» их магические эффекты на время.
з) Антимагия никак не может воздействовать на реальный мир.
и) Любой антимаг обладает крайне ограниченным запасом заклинаний (3-4), причём это количество одинаково для разных уровней искусности.
к) В поединке с любым магом антимаг обычно выигрывает, любому воину или воину-магу неизбежно проигрывает.

2) Заклинания
а) Мощные
- Представляют собой просто сгустки антимагической энергии, которые летят в заданном направлении (или по заданной траектории).
- Антимагу, чтобы развеять магическое заклинание, надо столько ходов, сколько маг потратил на наполнение его энергией. Если ходов антимагом было потрачено меньше необходимого, заклинание только ослабнет.
- Всегда считается, что антизаклинания творятся быстрее.
- Могут подавлять долговременные эффекты, но как только вложенная в них антиэнергия кончится, магический эффект вновь заработает. Заклинание, сотворяемое 1 ход, подавляет магический эффект на 1 ход.
- Не требуют высокой степени концентрации, могут сочетаться с передвижениями, уклонами, блоками и даже не очень сильными и точными выпадами.
- Такая система наиболее эффективна против заклинаний порядка.
б) Изящные
- Это точечные несильные удары антимагическими энергиями, направленные на разрушение структуры заклинания или даже перенаправление его.
- Время требуется вдвое меньше, чем на сотворение магического заклинания. При нечётном числе ходов на создание – округление в пользу антимага, если он стоит и в пользу мага, если антимаг двигается.
- Не требуют высокой концентрации.
- Могут быть заклинаниями-уколами (ударами), в результате которых энергия вражеского заклинания исчезает.
- Такой антимегией можно перенаправлять заклинание. Только «магические стрелы» перенаправляются точно.
- После двух развеянных или перенаправленных образом заклинаний, антимаг сможет на несколько ходов лишить мага дара творить заклинания.
- Наиболее эффективны против магии хаоса.

Отредактировано Горя (14-06-2009 20:20:38)

0

6

V. Псионика
1) Особенности и возможности
а) Псионика не является магией, рунной магией или антимагией, посему не может быть ими подавлена напрямую
б) Псионические способности
- Телепатия. Чтение или передача мысли на расстоянии. Может быть врождённой. При развитии можно научиться «подправлять» мысли какого-то существа.
- Телекинез. Перемещение предметов силой мысли. Может быть врождённым умением, может спонтанно развиться, может быть специально развито существами. При развитии увеличивается размер и количество управляемых предметов, становится возможно воздействовать на них пси-силой, которая может быть больше собственной физической.
- Эмпатия. Чувство чувств. Умение понять какие эмоции испытывает то или иное существо. Также может быть врождённым. При развитии позволяет управлять чувствами других существ и самому защищаться от слишком сильных чувств.
- Левитация. Передвижение без использования мышц.
- Пирокинез. Аналог магии огня, но не включает в себя управление магмой.
- Гидрокинез. Аналог магии воды, не включает в себя холод, хотя позволяет управлять льдом и замораживать воду.
- Электрокинез. Управление электричеством, не воздухом вообще. Опытные электрокинетики могут подчинять себе биотоки тела существа.
в) Любые из вышеперечисленных псионических способностей могут комбинироваться, кроме последних трёх -кинезов. Также умение управлять разумом невозможно вместе с любым из них.
г) Созданные псионикой огонь, вода и электричество обладают всеми своими реальными физическими возможностями.
д) Некоторые умения могут применяться менее чем за ход. На применение псионических способностей обычно требуется не более 4 ходов.
е) При усилении эффектов способностей увеличивается в первую очередь не время сотворения, а степень концентрации. При очень сильных способностях степень концентрации будет такова, что персонаж не сможет понимать, что происходит вокруг.

2) Минусы
а) Персонажи-псионики будут проверяться мастерами более тщательно, нежели прочие. Ваш интеллектуальный уровень должен хотя бы немного соответствовать интеллектуальному уровню персонажа.
б) Псионические способности могут быть не приняты полностью или частично без объяснения причин.
в) Возможны мастерские требования исправить время каких-то псионических способностей без объяснений, почему.
г) Псионики не могут владеть магией и антимагией.
д) Псионики не могут быть ремесленниками.
е) Для применения псионики необходима высокая степень концентрации. Псионик должен быть совершенно спокоен.
ж) Магией можно защититься от псионики, а псионикой от магии - нет.

Отредактировано Горя (14-06-2009 20:20:56)

0


Вы здесь » Всякое о фэнтези » Магия » Правила использования магии