Всякое о фэнтези

Объявление




Всякое об оружии и фэнтези


Приветствую вас на этом форуме!

Ролевики, любители оружия и просто любознательные люди
могут найти здесь интересную информацию.

Наша группа на "Вконтакте".

Новая прописка библиотеки!

PS: комментарии можно оставлять БЕЗ регистрации.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Всякое о фэнтези » Магия » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Описание, что есть магия в принципе, откуда берётся магическая энергия, что такое стихии и зачем они нужны, почему и как заклинания облекаются в форму, особенности использования магии и как можно использовать силу стихий. Также в этой теме описывается, что такое антимагия и как ей можно пользоваться.

Магия, стихии, Порядок и Хаос, структура заклинаний, понятие противоположных стихий.
Антимагия и способы её использования.
Способы защиты магией от магии.
Основные законы магии по Бонюицу.
О душах и духах: что такое, как живёт и развивается, как может быть использовано в магии.

Отредактировано Горя (15-03-2008 00:42:47)

0

2

Магия – это особая "тонкая" субстанция, энергия из некоего нефизического мира (иного плана бытия, астрала), существующего параллельно с физическим (где обитают, собственно, маги). Искусство мага состоит в переведении этой самой энергии в реальный, физический мир. То есть в использовании энергий, которые в спокойном состоянии не оказывают значительного влияния на физический мир, чтобы повлиять на физический мир. Для этого маги формируют чары посредством определённых физических действий, которые тем или иным образом влияют на астрал… Проще говоря, движениями и иными действиями, звуками, мыслями маг облекает магическую энергию в некую оболочку, будто бы вдавливая (вытесняя) её в реальный мир.
Если быть точным, магия бесцветна, не имеет стихийной принадлежности, но чтобы управлять нереальной энергией, её "привязывают" к реальным силам: воды, огня, воздуха, земли, жизни или смерти. Таким образом, получается деление магии на стихии. И, вполне вероятно, это ещё не все возможные стихии, есть иные возможности давать магии физическую силу.
Магическая энергия в чистом виде существует всюду, она бесконечна и не требует концентрации или накопления. Но вот сила стихий, то есть магическая энергия, уже оформленная в "заготовку" для заклинания – всегда конечна. И маг не может бесконечно долго накапливать силу своей стихии и бесконечно много её хранить. Для этого необходимо слишком большое умственное и душевное напряжение и, кстати, спящий маг не может сохранять свою силу – она развеивается до утра (как боеготовность воина, которая восстанавливается вполне лишь после утренней зарядки). Иногда чтобы накапливать энергию маги используют магические артефакты.

Каждое заклинание имеет две составляющих: энергию и форму. Если с магической энергией всё понятно – сила она и есть сила, – то форма заклинания также делится на несколько частей, а именно: стихия ("генеральная" составляющая), физическая форма (как заклинание выглядит в реальном мире), тип воздействия на физический мир (см. "Типы воздействия"), привязку к физическому миру или способ нацеливания заклинания (к точке пространства, к области, к существу и т. п.).
Для упрощения задачи, маги часто использует некий физический предмет, обладающий неким астральным образом, чтобы концентрировать и направлять энергию – посох, жезл, волшебная палочка. Собственно, данным предметом может быть любой физический предмет с магическим потенциалом: кольцо с драгоценным камнем, чучело животного, кость, палка, пучок травы, шапка, шкатулка и так далее. Разумеется, магический потенциал у разных предметов разный, и маг не сможет пользоваться незнакомым предметом.
Есть специальные чародеи (вроде оружейников или кузнецов), которые зачаровывают самые обычные предметы, наделяя их бóльшим, нежели природный, магическим потенциалом.
После выполнения заклинанием определённой задачи по воздействию на реальный мир, магическая энергия продолжает движение по заданному вектору, но теперь только в астрале, невидимая, неосязаемая и совершенно безопасная для обычных людей. Маги же могут с некоторого расстояния почувствовать заклинание по этим самым "последствиям" в астрале, даже если между заклинанием и магом, его заметившим – толстые стены или любые иные физические преграды. Правда, самые опытные маги могут маскировать последствия своих чар, но это требует в разы больше времени и приложений энергии. Некоторые маги, умеющие "уходить в астрал" – перемещать свои чувства в тот самый тонкий план, – могут заметить волшебство, творимое на огромных физических расстояниях от них, даже в других мирах, но не смогут точно определить, как то или иное заклинание выглядит в физическом мире. Вернее, виденное хоть раз в жизни заклинание они узнают и из астрала, а вот незнакомое не определят, даже его сотворят в той же комнате, где осталось тело этого мага.
Битвы, в которых участвуют маги и магические сражения хорошо заметны в астрале на практически любых расстояниях, так как в бою обычно важно не прятаться, а наиболее быстро и эффективно бить и защищаться.

Также необходимо упомянуть о таких глобальных понятиях, как Порядок и Хаос, относительно заклинаний.
Типичные заклинания Порядка – это сложные заклинания, обычно состоящие из нескольких сочетающихся стихий и подобных воздействий, каждое такое заклинание – неповторимый шедевр магического искусства, при его создании учитывается множество особых условий, сторонних сил и воздействий, в заклинание вливается много Силы, оно практически нерушимо и безотказно, но уникально, так как некоторые параметры (как, скажем, сочетание положения звёзд и планет, лунного и солнечного циклов, астральных и физических ветров и прочего) – уникальны, поэтому каждое новое такое заклинание творится долго и кропотливо, и силы в него вкладывается ровно столько, сколько необходимо для данного случая. Важно, что заклинание Порядка сначала формируется и "шлифуется" около мага, и лишь потом направляется в нужном направлении.
Самое важное качество для мага Порядка – хитроумие, изобретательность, точность и умение чувствовать и помнить множество различных деталей, учитывать различные обстоятельства и использовать их в своих целях. Часто маги Порядка пользуются магическии предметами и артефактами для расширения своих возможностей. Практически любой маг Порядка использует посох/жезл/волшебную палочку в молодости, потом привыкает к нему (к ней) или же перестаёт пользоваться, став архимагом (для них преимущества, даваемые таким предметом – исчезающе малы, они достаточно хорошо понимают магию и способны управлять её силой мысли).
Круг магов Порядка (объединение сил нескольких творцов) – это будто бы научный симпозиум, когда каждый создаёт ту часть заклинания, что ему проще, таким образом, маги соединяют свои способности. Если же в кругу есть один (или несколько) наиболее опытный маг, другие участники круга лишь накапливают и концентрируют для него энергию, а он лишь придаёт ей форму.
Типичное заклинание Хаоса – это сочетание несочетаемого. Для этого используется не одно стабильное заклинание, а множество отдельных заклинаний, различного (зачастую несовместимого до абсурдности) воздействия и различных стихий. Внимание точности, изяществу и эффективности отдельных заклинаний не уделяется, важна лишь их сила. Посему заклинания Хаоса сотворяются быстро, ведь оболочка для них нужна самая элементарная, но силы в них заливается с лихвой, столько, сколько маги Порядка не используют за десять своих заклинаний. Благо, Хаос даёт своим последователям бездну силы… Заклинания Хаоса, получается, подавляют противника своей силой и непредсказуемостью чередования воздействий и стихий, не давая эффективно защитщаться. Правда, и магия Хаоса не может быть использована как пассивная защита. Также характерно, что, в отличие от "порядочных" магов, хаоситы делают центром заклинания не себя, а цель. Заклинание формируется вокруг цели, уже направленное на неё, не может быть переориентировано – но и отклонено. Это делает мага Хаоса весьма уязвимым – но обычно он успевает спустить на врага достаточно заклинаний, чтобы от того не осталось и кучки пепла.
Самое важное качество мага – скорость плетения заклинаний (и связанные с этим физические способности) и скорость реакции. Второстепенна, но немаловажна магическая сила. Маги Хаоса обычно используют "аккумуляторы" магической энергии или же артефакты, ускоряющие сотворение заклинаний (например, размножающие эффект заклинания). Обычными концентрирующими артефактами не пользуются.
Объединение магов Хаоса – нонсенс. Маги Хаоса – одиночки, им не надо наиболее возможно высокого качества каждой части заклинания, наоборот, им надо как можно больше заклинаний пустить в одну цель за минимальное время. Поэтому маги Хаоса могут работать парами или бóльшими группами, чтобы обезвреживать важные цели (вражеских полководцев и сильных магов, отряды элитных войск, осадную технику), но никогда не объединяют свои силы, хотя могут в какой-то степени координироваться между собой. Например, как стая волков: один имитирует нападение в лоб, бросаясь на грудь врагу, всячески пытаясь его отвлечься, заставляя сконцентрироваться на себе, а второй волк обходит сбоку или со спины, и атакует неожиданно. Также магам Хаоса не надо объединяться в круг чтобы увеличить свою магическую силу, итак её с избытком.

Как уже было сказано, для плетения заклинания необходимо придать ему стихию. Фактически, стихию маг подбирает себе по характеру, наиболее понятную. Яростный, вспыльчивый – огонь, спокойный, уверенный в себе – землю, милосердный – воду, безрассудный, порывистый – воздух, нелюдимый, скрытный – тьму, живущий ради других – свет. Разумеется, это не полный и весьма неточный перечень черт характера живых существ, но, думаю, он достаточно нагляден. Поэтому владеть в совершенстве несколькими противоположными стихиями невозможно. Ведь быть одновременно и яростным, как огонь, и милосердным, как вода, – невозможно в принципе. Поэтому можно владеть в совершенстве одной стихией и сносно знать ещё две, непротивоположные, можно посредственно владеть четырьмя стихиями или на уровне основ – всеми шестью. Оптимальный вариант для опытного мага – две стихии.
Также невозможно иметь в своём арсенале эффективные заклинания и Порядка, и Хаоса, но уже по другой причине – из-за принципиальной разницы в техниках сотворения заклинаний. Хотя, конечно, и тут характер важен, обстоятельный, спокойный, психически уравновешенный человек не сможет пользоваться магией Хаоса.
Каждая стихия имеет свою противоположность. Противоположности такие бывают двух видов: сильные и спокойные (или активные и пассивные).
Сильные стихии – огонь, воздух, свет, спокойные их противоположности, соответственно, вода, земля, тьма. При этом категории магии – Порядок и Хаос – тоже разделяются по этому признаку, Хаос – сильная категория, Порядок – спокойная.
Так сказать, "по умолчанию", сильные стихии побеждают спокойные, атакуя, но проигрывают им в защите. Сразу оговорюсь, что тут и далее пойдёт речь о действиях магов одинаковой силы и опытности и заклинаниях одинаковой силы и сложности. Итак, о противодействии сильной и спокойной стихий: при взаимной атаке (скажем, огненный шар против ледяной стрелы) атака спокойной стихии будет погашена, обезврежена (ледяная стрела растает и станет неопасна), а атака сильной стихии, пусть немного ослабленная, пройдёт (огненный шар сохранит достаточно энергии чтобы нанести серьёзный урон цели). Если пассивная стихия защищается, атака активной будет отбита (тот же огненный шар будет погашен водяным щитом и щит ещё сохранится). Если пассивная атакует, а активная – защищается, атака пассивной будет успешна (щит огня не сможет остановить ледяную стрелу, лишь несколько ослабит её).
Таким образом, получается, что спокойные стихии – щит мага, а активные – его меч; меч не пробивает щит, щит не наносит больше урона, чем меч, но мечом пассивно защищаться от удара щитом по меньшей мере глупо.

0

3

Антимагия.
Бывает, как и стихии, активная (практическая) и пассивная. Названия похожи, но принцип действия различается.
Пассивная антимагия подобна обычной магии, но "со знаком минус". В отличие от обычной магии, антимагия не имеет стихии, не может быть хаотической (это не значит, что служители Хаоса не могут быть антимагами) и не может оказывать влияние на физический мир. То есть сколько бы антимагической энергии чародей бы ни вылил, скажем, на обычного воина, тот ничего не почувствует и даже не чихнёт.
Антимагия – это не отсутствие магии, это "минус-магия", при соприкосновении с магией (любой формы и природы) эти две энергии складываются. Что происходит при сложении отрицательной и положительной величин, думаю, все знают – из положительной вычитается отрицательная. Если количество антимагической энергии будет столько же, сколько магической или больше, заклинание просто растает, если меньше – заклинание будет ослаблено вплоть до полного приведения в негодность (тот же огненный шар необязательно подавлять полностью, можно просто ослабить, скажем, до размеров спичечного огонька). Причём антимаг тратит меньше (незначительно) сил и времени (почти или просто вдвое). Ведь магу необходимо собрать магическую энергию, придать форму, заковав её в заклинание. Антимагу достаточно просто собрать энергию, он не должен её формировать во что-то материальное – повторяюсь, антимагия совершенно нематериальна. Поэтому стать антимагом проще, чем магом. Важно, что при пассивном воздействии на заклинание, из него высасывается сила, но форма его остаётся прежней, то есть самоподпитывающееся заклинание может выдержать пассивное воздействие антимагией.
Такое противоборство особенно хорошо против заклинаний Порядка, так как чтобы обезвредить оно мощное заклинание, достаточно запустить в него антимагический сгусток энергии, а когда в вас летят десятки мелких заклинаний каждую секунду, причём с разных сторон, вы просто физически не успеете во все стороны пустить достаточно энергии. Хотя, учитывая длительность подготовки, антимаг, конечно, может накопить достаточно энергии, чтобы создать себе ауру, поглощающую все мелкие заклинания, хотя, конечно, это ограничит его подвижность.
Артефакты, подавляющие магию (негаторы), действуют на принципе пассивной антимагии.
Есть подобный пассивной антимагии трюк с высасыванием из заклинания силы, не являющийся антимагией в принципе. Это нечто вроде аккумулятора, обычно такой принцип реализуется в магических артефактах обычных магов, зачастую – в посохах. В нём из клетки-формы заклинания при соприкосновении (физическом) вытягивается вся энергия. Разумеется, такие артефакты имеют некую "пропускную способность" и ёмкость, то есть они не успеют поглотить слишком мощное заклинание или слишком много магии вообще, не тратя её. Есть и так называемые "пожиратели заклинаний" – маги, поглощающие магическую силу врагов. Сами они творить ничего не могут, но могут передать её любому магу по своему желанию. Но вернёмся к антимагии.
Активная или практическая антимагия – принципиально другой способ разрушения заклинаний. Если первый – простое подавление силы более эффективной силой, то это – изящное "связывание" противника, лишение его инициативы и вообще – возможности творить заклинания. Делается это так: антимаг слабыми воздействиями на нити магической силы, которыми управляет чародей, пресекает их и, примерно зная, где и как противник попытается эти нити восстановить, накапливает там небольшие сгустки антимагической энергии, фактически, парализуя мага. Это сродни физическому захвату или, вернее, расставлению силков. Уже пущенное заклинание активный антимаг может развеять, слабым воздействием нарушив форму заклинания. В таком случае заклинание сдуется, слово воздушный шарик: его сила уйдёт через пролом в клетке в астральный план, оказав при этом на физический мир незначительное воздействие (например, огненный шар разлетится маленькими искрами во все стороны), или не окажет оного вообще. Но для использования данных способностей, надо узнать "почерк" противника, его стиль плетения и управления заклинаниями, способ наполнения их силой. Чтобы это увидеть, антимаг должен спровоцировать минимум два разных или несколько одинаковых заклинаний в свою сторону или в сторону существа, хорошо ему известного (союзного воина, напарника, питомца). Чтобы магически парализовать противника (поймать в "силки"), необходимо вдвое больше времени и обязательно минимум два разных заклинания с его стороны.
Такая антимагия по сложности обучения равносильна обычной, стихийной магии, но требует значительно меньших затрат сил.

В итоге получается, что антимаги в поединке могут без труда обезвредить более сильного (опытного, подготовленного) мага. Но чтобы убить его, они вынуждены пользоваться либо немагическим оружием, либо магий своей же жертвы. И получается, что антимаги крайне уязвимы к физическим атакам, они ничего не смогут противопоставить в поединке ни лучнику, ни латнику, ни кулачному бойцу, так как антимагия тут им не поможет, а навык владения физическим оружием у них намного уступает аналогичному даже у обычного крестьянина, дравшегося последний раз лет тридцать назад с другими дворовыми мальчишками. Из-за особенностей своей профессии антимаги не отличаются атлетическим телосложением, они слабее среднего взрослого представителя своей расы.

Нельзя быть одновременно магом и антимагом. Нельзя переучиться с мага на антимага и наоборот. Это объясняется несовместимостью магической и антимагической энергий. Если вы накапливаете обе энергии, у вас останется в результате только одна, та, которой вы накопили больше (если останется, конечно). Тут уж никаких вариантов: либо одно, либо другое. Хотя маг может пользоваться антимагическими артефактами, а антимаг – магическими, если они имеют свои источники силы, не зависящие от владельца. Но это несколько ухудшит "родные" способности колдуна, ведь он не сможет использовать одновременно и артефакт и свою силу, так как, опять же, энергии сольются и взаимно уничтожатся, оказавшись рядом. Также важно, что управление магией и антимагией – принципиально различны, как уже говорилось, магию необходимо оформлять в заклинание, а антимагию – направлять в виде чистой энергии. То есть антимаг не сможет научиться формировать энергию в заклинания, а маг не сумеет пользоваться неформированное (и неформируемой) энергией.

0

4

Защиты в магических поединках.
Учтите, что не всегда получится пользоваться данными наставлениями, а точнее – не всегда ответ, как поступать против того или иного заклинания, лежит на поверхности. Маги тем и отличаются от варваров, что наделены интеллектом, и обязаны им пользоваться. Проявите смекалку – и станете непревзойдённым магом-дуэлянтом.
Самый тупой способ парирования враждебного заклинания – противопоставление силы силе. При этом используются непротивоположные, но и не одинаковые стихии, при этом, опять же, активной стихией надо делать "встречный парад" пассивной стихии, отбивать атаку атакой. Например, земля против огня. Атаку, скажем, летящим камнем, можно отбить, атакуя этот самый камень: рассечь его на множество более мелких, расплавить, взорвать изнутри… А вот если магу земли надо отбить огненный шар, лучше прикрыться щитом, тогда огонь просто атакует их и растечётся по камню, истратив всю энергию.
Также можно парировать подобное – подобным, но тут потребуется встречный похожий удар, даже если атакуют друг друга пассивные стихии. То есть тот же летящий бульник надо остановить другим бульником, молнию разрядить молнией, шар огня поглотить шаром огня – и так далее.
Второй способ парирования, незначительно более удобный – более эффективной в данной ситуации стихией, он уже был упомянут в самом начале. Это когда атаку воды парируют огнём, от атаки огнём защищаются водой. Активной стихией атакуют пассивную, пассивной защищаются от активной. В принципе, получается, что выиграет более опытный, сильный или выносливый маг, ну или если кто-то сможет воспользоваться ошибкой другого, так как противоположные стихии идеальны в противостоянии друг против друга (потому они и противоположны).
Третий способ – так сказать, магические увороты. Заклинания противника отводятся (когда это возможно). Скажем, огненный шар сбивают в сторону резким порывом ветра, молнию заливают водой, костяное копьё отправляют "в молоко" ударом небольшого камня. Таким образом получается почти первый случай, но сила вражеского заклинания не подавляется своей, а просто сменяется вектор атаки.
Есть ещё более изящный способ, но он, в отличие от прошлого, не универсален. Он возможен только если маг знает хотя бы немного стихию, которой пользуется противник. В таких случаях он может отвести заклинание противника, подействовав своей магической силой непосредственно на него, не облекая её в какую-либо форму. То есть если оба противника – маги огня, они без труда смогут отклонять и даже перенаправлять заклинания друг друга. Опять же, проиграет тот, кто ошибётся или уступает противнику в чём-либо (в опыте, выносливости, магической силе). Но самые сложные заклинания не могут быть таким образом отклонены, разве что если сотворены менее опытным магом (в данной стихии) против существенно более опытного.

Если вы не владеете никакими антимагическими способностями, пытайтесь одолеть противника таким воздействием, которое он не сможет отразить или на отражение которого ему придётся потратить слишком много сил… В общем, победите врага хитроумием и изобретательностью.

0

5

Основные законы магии
Из книги "Authentic Thaumaturgy" П.Бонюица [P.E.I Bonewits].
Кое с чем яне согласен, потому удалил и кое-что подправил. Но в принципе, это из реально существующей книги о магии...

Законы магии не являются продуктом законотворчества, но, подобно физическим законам или музыкальной гармонии, выведены на основе многовековых практических наблюдений.

ЗАКОH ЗHАHИЯ: Это видимо наиболее широко используемый закон и, возможно, в широком смысле, охватывающий все остальные законы. Основа этого закона в том, что понимание дает контроль. Чем больше известно об объекте, тем проще осуществлять над ним контроль. Знание - это власть.

ЗАКОH САМОПОЗHАHИЯ: - основное производное ЗАКОHА ЗHАHИЯ, этот закон несет дополнительные оттенки: Маг, не имеющий знания о себе, не может иметь знания о (и, соответственно, власти над) своей магии... Этот закон - иллюстрация того, почему "злые" маги обычно очень редки - преданность "злу ради зла" обычно ведет к потере интроспекции и самосознания. Трудно нести вред другим когда полностью понимаешь какой вред это бы нанесло тебе. Познай Себя.

ЗАКОH ПРИЧИHЫ И ЭФФЕКТА: Простое научно-логическое заключение - точно то же действие произведенное при точно тех же условиях приведет к точно тому же результату. Маги имеют по крайней мере столько же веры в причину и эффект, сколько и современные психиатры, они просто сознают, что хорошо проведенный ритуал, как и хорошая театральная постановка или хороший старый кулинарный рецепт всегда предсказуемы. В действительности заклинания включают так много переменных, что полное управление или даже понимание их зачастую невозможно. Ключ к успеху магии в изучении какие переменные более важны и как сохранять их постоянство. Контроль переменных это глазурь на торте.

ЗАКОH ПОДОБИЯ: Hаличие качественного физического или ментального образа объекта облегчает контроль над ним. Примеры совершенно очевидны - обладание моделью, изображением или иным образом Вашей цели (как "колдовской куклой") сообщает Вам власть воздействия на цель.
Выглядящее подобным - подобно.

ЗАКОH КОHТАКТА: Объекты, бывшие друг с другом в физическом контакте продолжают взаимодействовать после разъединения. Любой кого Вы касались имеет с Вами магическую связь , хотя и достаточно слабую пока контакт не станет более интенсивным или/и длительным или многократным. Магическая сила контагеозна; естественно, обладание частью чьего-либо тела (ногти, волосы, слюна...) дает лучшую контактную связь.

ЗАКОH ИМЕHИ: Знание полного и ИСТИHHОГО имени объекта или процесса дает контроль над ним. Это работает поскольку имя - это дефиниция, также как контактная связь и ассоциация (если Вы называете что-либо тем же именем снова и снова это имя становится ассоциированным с объектом). Это работает также и по-тому, что знание полного и истинного имени чего- или кого-либо означает что Вы получили полное понимание его природы.

ЗАКОH СЛОВ СИЛЫ: Существуют некие слова, что способны изменять внутреннюю или внешнюю реальность того кто их произносит, и их сила может заключаться как в их звучании, так и их значении. Многие из этих слов - это имена, чье значение потеряно или забыто; многие магические манипуляции требуют написания таких слов на образе или объекте, и/или произнесения во время их построения и/или использования.

ЗАКОH ПЕРСОHИФИКАЦИИ:  Любой  феномен  может считаться живым и иметь личность - это означает различия между быть и существовать. Что угодно может быть  персоной.  Многие маги специализирующиеся на погоде персонифицируют ветры и облака, например, и этим фокусируют свою магическую энергию.

ЗАКОH ИДЕHТИФИКАЦИИ: Можно через максимальную ассоциацию между элементами себя и другого существа действительно стать тем существом, вплоть до обладания его знанием и манипуляций его силой.

ЗАКОH ЛИЧHОЙ ВСЕЛЕHHОЙ: Любое существо свободно и способно создать свою собственную вселенную, которая никогда на 100% не будет идентична вселенной другого существа. Так называемая "реальность" это по сути дела консенсус мнений существ о их собственных вселенных.

ЗАКОH ДИHАМИЧЕСКОГО БАЛАHСА: Чтобы выжить, стать сильным должно поддерживать каждый аспект своей вселенной в состоянии динамического баланса с любым другим аспектом. Крайности опасны, поскольку крайние сущности становятся столь ассоциированы с пограничными аспектами, что они теряют способность разотождествляться с этими аспектами вовсе. Кстати это другая причина редкости "злых" магов, поскольку постоянная ассоциация с болью и смертью вызывает боль и смерть вселенной мага ограничивающие возможности мага в его операциях.
Понимай, что делаешь не только разумом, но и чувствами.

ЗАКОH ИЗВРАЩЕHИЯ: Более знакомые как законы Мэрфи. Если кто-то может развиваться неправильно, он так и будет делать, причем в на наиболее раздражающий манер. Магические ассоциации часто производят в противоположность от желаемого, и многочисленные совпадения , которые должны бы быть неблагоприятными, работают на пользу. Даже если ничего не может идти иным образом, некоторые элементы вселенной могут измениться так, что все только иным образом и пойдет. Hравится нам это или нет, но боги (или судьба, природа, Абсолют, или что Вам угодно) имеют право на чувство юмора. Эмоционально здоровый маг имеет меньше проблем с этим законом чем другие, поскольку свое живое и не чуждое юмора сознание - лучший репетитор для уяснения этого закона.
Закон "от дураков", чтобы неудачники и глупцы не становились сильными магами.

ЗАКОH ЕДИHСТВА: Любой феномен существования связан прямо или косвенно с любым другим в прошлом, настоящем или будущем. Ощущение раздельности феноменов основано на неполном знании и/или понимании.
Всё взаимосвязано.

0

6

Душа
Любое живое существо и большинство неживых имеют душу. Фактически, это астральная часть организма живой материи, то, что обеспечивает, собственно, возможность взаимодействия с астральным миром.
Душа несёт отпечаток характера живого владельца, и нет двух одинаковых живых душ, но после смерти этот отпечаток начинает исчезать. Вернее, характер души, когда он перестаёт быть характером материального существа, становится характером астральной сущности (собственно, души), то есть его отношение к материальному миру будет никаким, душа материальный мир "забудет". Все существа астрала, не привязанные к реальности, относятся к ней одинаково, никак не относятся, то есть, поэтому и для реального мира они становится совершенно одинаковыми: никакими. Некоторые расы умеют заключать собственные души после смерти тела в особые вместилища: камни, реки, деревья, более простые организмы, нежели изначальный. Если в одном существе будут две равносильных (по так называемой силе духа и уровню интеллекта) души, этот человек не сможет жить полноценной жизнью, его будут раздирать в прямом (астральном) смысле душевные метания. Если же душу более слабую "поселят" к более сильному хозяину, она просто будет им подавлена, фактически, останется мёртвой.
То есть существуют пять состояний души, как астральной сущности.
- Зарождение, формирование. Примерно, первые 10-25% (зависит от вида живого существа) времени жизни обладателя. Начинается с зародышевого состояния.
- Жизнь. Пока обладатель физически существует, его душа пропускает через себя магические энергии, постоянно немного меняясь в соответствии с изменениями хозяина.
- Умирание. После смерти живого существа, к котому относится душа, она отделяется от реального мира и уходит в астрал, постепенно теряя отпечаток реальности – характера своего хозяина. В таком состоянии, под действием каких-то факторов, душ может вселиться в тело зародыша какого-то иного (или того же) существа. Но тогда всё начнётся сначала, душа пройдёт снова первые два состояния.
- Состояние смерти. Фактически, душа не существует для реального мира. Полностью теряется личностный отпечаток хозяина. Также может вселиться в зародыш и "прожить" ещё жизнь. На характере и особенностях второго хозяина это никак не отразится.

Душа, являясь астральной сущностью, имеет некую энергию, максимальную в конце первой фазы жизни и минимальную в последней. Душа может служить корридором, соединяющим наш мир и мир астрала, то есть отражать в астрале физические события. Она отображает в астрале эмоциональное отношение живого существа к миру. Чем меньше в нём разумного, рационального, тем меньше отражение. Причём если человек может скрывать свои чувства, в астрале они будут отображаться, как у обычного, а вот если он умеет их подавлять, то есть силой воли заставлять себя не чувствовать, скажем, боль, то душа ничего не сможет "передать" в астрал. Наибольшие выделения энергии душой бывают результатом (в порядке ослабления): любви, праведного гнева (когда обладатель души чувствует, что он прав), слепой ярости, любовной страсти (похоти, желания), смерти, чувства безысходности, иррационального страха. Сила, передаваемая от проекции эмоций в астрал – зависит от личностных, душевных особенностей испытывающего эти эмоции, но в данном перечне указаны самые общие чувстват, в общем, единые для всех живых существ.
Выделения силы в состоянии любви, во-первых, непостоянны, во-вторых, НАМНОГО превосходят все остальные. Сюда входит любовь к родителям, любовь к женщине и любовь к собственным детям. Фактически, огромнейший запас душевной астральной силы предназначен именно для любви. Но есть в-третьих: чувство любви растянуто по времени и сиюсекундно может быть слабее иных чувств, посему его обычно используют в долгосрочных сложных заклинаниях, хотя чаще не используют вовсе.
Умирающая, но ещё имеющая достаточно чёткий отпечаток личности живого существа душа может вселиться (в силу каких-либо причин или – изредка – по собственному желанию) в нечто реального мира, становясь духами. Так весьма часто и происходит. Весьма часто души вселяются в деревья, обладающие собственной душой; зачастую дерево, тем более древнее, является вместилищем нескольких десятков душ. При нанесении серьёзного урона обиталищу духа (если дерево будет срублено, если камень будет раздроблен и т. д.), духи выделяют энергию, сродни энергии, выделяемой при смерти животного, но вот пользоваться такой энергией могут лишь некоторые друиды-отступники. Так как в деревьях живёт больше духов, чем в камнях, горах, земле, воде, наибольшая "предсмертная" энергия выделяется именно после ранения дерева. Характерно также, что эльфы (и не только) очень остро чувствуют этот предсмертный крик дерева – потому и ненавидят лесорубов всех мастей.
Умершая душа сохраняет часть силы, причём чем более развито существо, тем больше будут эти остаточные энергии. Этими силами, вместо обычных астральных, может пользоваться маг, "призывая" души умерших. Также маги могут совершать жертвоприношения, ритуальные убийства, которые будут высвобождать душу живого существа. Полученная при этом энергия зависит от желания жить убиваемого существа, например, у взрослых эльфов она наибольшая, а вот при убийстве старого орка выделения энергии будут ничтожно малы. Также пытки заставляют тело передавать душе отрицательные эмоции – боль, страх, бессильную злобу. Этим также пользуются некоторые маги. Эффективность использования душевных энергий зависит от профиля мага: из пыток и смерти лучше всего силу черпать умеют некроманты, управлять мёртвыми душами – друиды, хуже всего (почти никак) подобный источник энергии используют стихийные маги (огня, воды, земли, воздуха). Эмоциональная душевная энергия является не вполне астральной, фактически, она является полуреальной. Для сотворения заклинания из чистой астральной энергии нужно значительно большее усилие.
На души (независимо от того, живы ли их владельцы) можно воздействовать магически, при этом проще всего это даётся магам тьмы и света, так как данные школы магии как раз и оперируют полуреальными энергиями, лишь изредка воплощая их вполне.

0

7

Извините, а куда относится магия "Вероятностей" (Удачи\неудачи)? А магия "Хаоса" (например, "Стрела Хаоса". Это просто магическая стрела *случайной* стихии, вплоть до исцеления.)? Впрочем, "Стрелу Хаоса" относительно легко соотнести с Вашим описанием Хаоса.

Отредактировано Серебристый Рей (30-05-2011 03:05:22)

0

8

Магия хаоса у меня выделена в отдельную часть :)
В удачу/неудачу лично я не верю, считаю, всё зависит от нас :)

0


Вы здесь » Всякое о фэнтези » Магия » Магия