Всякое о фэнтези

Объявление




Всякое об оружии и фэнтези


Приветствую вас на этом форуме!

Ролевики, любители оружия и просто любознательные люди
могут найти здесь интересную информацию.

Наша группа на "Вконтакте".

Новая прописка библиотеки!

PS: комментарии можно оставлять БЕЗ регистрации.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Всякое о фэнтези » Архив » Классы


Классы

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Все возможные классы приключенцев. Любые классы практически любой классической игровой системы укладываются в приведённую ниже схему классов.
Она была сделана максимально гибкой и максимально полной - под неё подходит практически любое возможное занятие персонажа из мира фэнтези.
Описание дано по нескольким основным пунктам: особенности, оружие и доспехи (или принадлежности), допустимые расы. Для вспомогательных классов указаны предпочтительные классы, предпочтительные для основного.

Воинские классы, немагические.
Воин (рукопашный)
Рыцарь (тяжеловооружённый кавалерист)
Берсерк
Монах
Дуэлянт
Стрелок
Егерь (охотник, рейнджер)
Убийца (ассасин)
Истребитель нежити
Охотник на нечисть (ведьмак)
Убийца вампиров

Магические классы, маги.
Архимаг
Маг (прикладной, специализированный)
Воин-маг

Гражданские классы, вспомогательные.
Травник (ботаник)
Алхимик и зельевар
Лекарь (врач)
Инженер
Механик
Музыкант (бард, трубадур)
Ремесленники: токарь, кузнец, ювелир

Примечания

12-13 апреля 2008 тема была значительно переделана.

Отредактировано Горя (13-04-2008 00:12:56)

0

2

I. Воинские классы
1) Воин
а) Особенности: рукопашный боец. Может иметь вспомогательное метательное или стрелковое оружие.
б) Оружие: любое. Если воин конный, обязательна пика/копьё.
в) Доспех: любой, может не быть совсем.
г) Допустимые расы: все, кроме самых малых (гномиков, хоббитов и проч.) и исключительно магических рас (лепреконы, феи и т. п.). Нежелательны воины у эльфов (и дроу).

2) Рыцарь, тяжеловооружённый кавалерист
а) Особенности. В общем, все рыцари – конники, но могут сражаться и пешими. Условно рыцарскую конницу можно разделить на три типа, от них и будут зависеть особенности.
- Рыцарь-дворянин. Элитный воин, воспитывающийся с детства в соответствии с неким кодексом чести, в строгости. Богатый одиночка, хорошо владеющий оружием, прекрасно справляющийся со своим верховым животным, без посторонней помощи может побеждать превосходящие его числом отряды обычных воинов.
- Рыцарь ордена. Воинствующий монах или дворянин, состоящий в каком-то воинском ордене и посвятивший свою жизнь битвам. Не имеет личных денег. Прекрасно обучен биться в строю, хотя способен постоять за себя в одиночку.
- Рыцарь-дуэлянт. Не вполне воин. Умеет только участвовать в турнирах и судебных поединках. Биться всерьёз не умеет или почти не умеет, но по правилам может быть и хорошим драчуном. Использует ТОЛЬКО конвенционное оружие.
б) Оружие:
- Обязательное: кавалерийская пика, длинный одноручный меч и кинжал.
- Возможное: булава, цеп, кистень, топор (кавалерийский, малый), двуручный меч (только для пешего боя!). Возможны какие-то атакующие элементы защиты: шипы на латных рукавицах, налокотниках, наплечниках, наголенниках, режущая кромка у щита, шип на кромке или на умбоне щита.
- Стрелковое/метательное: возможен арбалет. НЕ на наруче!
в) Доспех: любой полный.
г) Допустимые расы: достаточно сильные, но не очень крупные гуманоидные существа (люди, дроу, дварфы) и кентавры (особый вид).

3) Берсерк
а) Особенности: воин, впадающий в бою в особый транс, из-за чего получает какие-то значительные преимущества: в скорости, в силе, в чуткости, в выносливости, в живучести. После каждого транса ему необходим отдых. Чем дольше и труднее бой, тем больше требуется времени на восстановление (от суток до нескольких месяцев), подряд дважды в транс войти нельзя.
б) Оружие: любое нормальное рукопашное.
в) Доспех: не особо стесняющий движения.
г) Допустимые расы: могут быть у всех не очень долго живущих крупных рас: у людей (только у варваров и/или кочевников), кентавров, троллей. Самые сильные берсерки (гроенехи) – у орков, а также у демонов.

4) Монах
а) Особенности: боец, использующий своё тело как оружие. Могут владеть различными стилями, как с оружием, так и без.
б) Оружие: нет или некое ненормальное (как правило). Зависит от места обучения, тамошнего устава и собственных принципов монаха.
в) Доспех: нет, но возможен шлем.
г) Допустимые расы: любые, кроме европеоидов, эльфов и маленьких рас.

5) Дуэлянт
а) Особенности: воин, не умеющий сражаться. Возможно, даже ни разу не участвовавший в настоящих сражениях. Умеет биться только один на один и по правилам. Зачастую – щёголь, франт и зазнайка.
б) Оружие: нечто благородное, пригодное для дуэли: сабля, лёгкий меч, парные кинжалы. Возможны комплекты, но НЕ неэффективные.
в) Доспех: нет или дуэльный (неполный). Вне поединка может носить кольчугу.
г) Допустимые расы: дроу и люди.

6) Стрелок
а) Особенности: предпочитает атаковать врага с расстояния. В рукопашной не может противостоять средней руки воину. Может быть пешим и конным.
- Пешим стрелкам обычно требуется прикрытие из воинов-рубак.
- Конные стрелки чаще всего действуют группами, и уклоняются от рукопашной, полагаясь на своих коней.
б) Оружие: любое стрелковое (одна разновидность!), короткое оружие ближнего боя (кинжал, меч).
в) Доспех: от полного отсутствия такового до полного кольчатого, возможно с элементами полного гомогенного. Возможен личный или стационарный большой щит.
г) Допустимые расы: все, кроме самых крупных (гиганты) и варваров. Особо хороши лучники эльфов и кентавров, арбалетчики дроу.

7) Егерь (охотник, рейнджер)
а) Особенности: воин, имеющий навыки войны в дикой природе: в лесах, в горах, в пустыне. Имеет много навыков, умеет выживать, добывать пищу, находить, скрывать и запутывать следы, пользоваться дарами природы для решения своих задач. Обычно одиночка.
б) Оружие.
- Стрелковое/метательное: лёгкий лук или арбалет, метательные копья/дротики, духовая трубка, праща.
- Рукопашное: нож или кинжал (возможно – парные), меч (охотничий), копьё или рогатина.
в) Доспех: нет или лёгкий, неполный.
г) Допустимые расы: люди, эльфы, гномы, кентавры, холмовые гиганты. В идеале – светлые эльфы и фурри.

8) Убийца
а) Особенности: одиночка, специалист по умерщвлению одного, ничего не подозревающего противника. Умеет скрытно и быстро передвигаться, хорош как шпион и разведчик. Разбирается в различных ядах, умеет замечать и обезвреживать ловушки. Не отличается выносливостью и слаб в открытом бою.
б) Оружие: любое достаточно лёгкое, которым можно быстро нанести серьёзную рану. Возможно небоевое оружие.
в) Доспех: нет или минимальный, не стесняющий движения.
г) Допустимые расы: любые, кроме гигантских и карликовых. Лучшие убийцы – тёмные эльфы.

9) Истребитель нежити
а) Особенности: тяжеловооружённый воин, занимающийся истреблением низшей нежити и тёмных магов.
б) Оружие: рукопашное, тяжёлое: двуручный меч, тяжёлая булава, буздыхан, тяжёлый боевой топор и т.д..
в) Доспех: должен быть, возможен любой, желательно полный. Возможен щит.
г) Допустимые расы: сильные и выносливые. Гиганты, люди, дварфы, орки, кентавры.

10) Охотник на нечисть
а) Особенности: воин со специальным оружием, которым можно эффективно бороться с различными монстрами, демонами и нежитью среднего уровня. Не очень эффективен против больших масс нечисти.
б) Оружие: достаточно лёгкое и убойное: меч (одноручный или полуторный), сабля, нагината, эспонтон.
в) Доспех: нет или минимальный лёгкий, не стесняющий движений.
г) Допустимые расы: любые не очень крупные, ловкие, но сильные и способные терпеть боль расы: люди, лесные тролли.

11) Убийца вампиров
а) Особенности: побеждает невероятную силу вампиров своей ловкостью, скоростью и непредсказуемостью (находчивостью). Используют самые разные способы упокоения вампира – от специального оружия и до алхимических бомбочек.
б) Оружие: любое очень лёгкое – сабля, катана, лёгкий одноручный меч, кинжал или нож. Скорее всего, оружие будет парным (но комплекты все боевые).
в) Доспех: нет или частичный. Щита нет.
г) Допустимые расы: люди, дроу, лесные тролли а также прочие достаточно ловкие, но сильные и выносливые расы.

Отредактировано Горя (12-04-2008 23:42:35)

0

3

II. Магические классы
1) Архимаг
а) Особенности: это чародей, полностью посвятивший себя магии, как науке, владеющий разнообразнейшими заклинаниями, но абсолютно неспособный сражаться в рукопашной. Отличается страхом к любой опасности, граничащим с трусостью. Слаб физически (но может выглядеть красавцем).
б) Оружие: что-то лёгкое и простое в использовании: кинжал, малый арбалет. Иногда носит посох, но как оружием им пользоваться не умеет и/или не может.
в) Доспех: нет. Максимум – лёгкая кольчуга.
г) Допустимые расы: все, кроме эльфов, троллей, дварфов и гигантов. Лучшие маги – люди.

2) Маг (профильный, прикладной, боевой)
а) Особенности: маг, посвятивший свою жизнь и магические таланты какому-то определённому направлению магии – лечению, убийству, защите и т.д.. Обладает меньшими знаниями, чем архимаг, но может быть более эффективен в своей конкретной области. Делятся на четыре основных вида. Один маг может использовать заклинания, характерные для разных видов, но обычно имеет определённую специализацию.
- Рукопашники. Непосредственно участвуют в бою, возможно – дерутся в рукопашной, активно помогая себе магией. Без магии могут постоять за себя, но проиграют любому более-менее опытному воину.
- Стрелки. Атакуют врага негативными заклинаниями издали, не вступая в ближний бой. Неспособны драться в рукопашной.
- Вспомогательные маги. Лекари, защитники, маги-разведчики и так далее. В бою непосредственно участвуют, лишь помогают магией своим солдатам. В общем, не являются боевыми магами.
- Призывающие маги. Создают себе помощников при помощи магии – големов, зомби, кадавров, элементалей, магических животных и так далее и укрываются за их спинами. Также непосредственно в бою не участвуют. Сами по себе слабы, не могут постоять за себя ни против воина, ни против другого мага.
б) Оружие: зависит от типа мага, но в общем – не больше посоха, не тяжелее 5 кг.
в) Доспех: любой, кроме полного белого.
г) Допустимые расы: все, кроме гигантов. Лучшие боевые маги – демоны, лучшие защитники и лекари – светлые эльфы.

3) Воин-маг
а) Особенности: маг, полагающийся на обычное оружие и силу своего тела, или воин, пользующийся магией. Представитель любого воинского класса может быть воином-магом.
б) Оружие: зависит от воинского класса (см. воинские классы).
в) Доспех: зависит от воинского класса (см. воинские классы).
г) Допустимые расы: любые, кроме карликовых и неспособных к магии.

Отредактировано Горя (12-04-2008 23:49:48)

0

4

III. Гражданские классы
1) Травник (ботаник)
а) Особенности: собиратель трав, кореньев, листьев, коры, цветов, ягод и прочих частей растений (или полностью растений), обладающих какими-то нужными травнику свойствами. При помощи данных трав может либо врачевать раны и варить зелья (см. ниже: алхимик, лекарь), либо создавать магические построения (как маг).
б) Принадлежности: серп и место для сбора растений, например, лукошко.
в) Желательные классы: зельевар, лекарь, маг, егерь (почти обязательно).

2) Алхимик, зельевар
а) Особенности: создатель зелий и различных структур на основе магических и химических законов и реакций. Для приготовления зелий необходим некоторый умственный потенциал. Для любого зелья требуется время на создание и – зачастую – на использование. «Чистый» алхимик или зельевар отличается тем, что может сделать зелье почти на всякий случай жизни, может создавать зелья, дающие смешанный эффект или же дающие разные эффекты при разных условиях. В общем, алхимик-специалист по способностям подобен магу, но отличается по двум особенностям: все "заклинания" он должен готовить заранее, приготовить зелье в бою невозможно, и зелья совсем необязательно имеют магический эффект, они могут воздействовать физически (вернее, химически), а могут иметь смешанный эффект, нанося и магические и физические раны.
- Зельевар использует для создания зелий в основном природные ингридиенты: травы, цветы, части животных.
- Алхимик пользуется минералами, особыми реагентами, металлами и тому подобным, предметами неживой природы.
Зельевар может иметь навыки алхимика и наоборот.
б) Принадлежности: ингридиенты, инструменты для нагревания, охлаждения, измельчения и смешивания ингридиентов, тара для ингридиентов, проведения реакций и хранения зелий.
в) Желательные классы: убийцы (приготовление ядов), лекари, воины-маги.

3) Лекарь (врач)
а) Особенности: способен лечить раны. «Чистые» лекари умеют проводить сложные операции, самые опытные – буквально оживлять мёртвых. Ну или создавать гомункулов.
б) Принадлежности: хирургические инструменты (скальпель, ланцет, зажимы, пилы и проч.), перевязочный материал, лекарства.
в) Желательные классы: алхимик, зельевар, травник, маг-лекарь.

4) Инженер
а) Особенности: это те, кто заведуют любым тяжёлым оружием, от малых баллист до требуше, а также всякими фортификационными сооружениями, организацией лагерей и прочим в том же духе. Нужны любой крупной армии, особенно при осаде.
б) Принадлежности: линейка, карандаш, чистый лист, циркуль, угольник, нивелир и тому подобное.
в) Желательные классы: нет, но инженер может быть магом (второго или третьего класса).

5) Механик
а) Особенности: создатель механизмов, от элементарных систем блоков для поднятия тяжестей, до сложных механических аппаратов (вроде часов).
б) Принадлежности: молоток, кусачки и ножовка по металлу, пинцет, лупа и т.д..
в) Желательные классы: кузнец; алхимик или маг.
г) Допустимые расы: только представители достаточно умных рас. Лучшие механики – гремлины и гномики, возможно – дроу.

6) Музыкант (бард, трубадур)
а) Особенности: можёт наигрывать какие-либо мелодии, посредством музыки (и песни, возможно) способен управлять магией. То есть его музыка может лечить, усиливать или же ослаблять и даже убивать. А на привалах и в мирное время он развлекает окружающих байками или игрой на своём инструменте, поднимая боевой дух
б) Принадлежности: музыкальный инструмент, пригодный для постоянного ношения с собой.
в) Желательные классы: дуэлянт.
г) Допустимые расы: имеющие чувство прекрасного, романтичные (не гиганты, орки, горные гномы и т.д.). В идеале – светлые эльфы.

7) Ремесленник
а) Особенности: это те, кто что-то делает. Объединение весьма грубое, но всё же. Разные ремёсла имеют свои особенности.
- Токарь. Умеет создавать некие предметы из дерева, как безделушки, так и полезные – вроде дубинок или амулетов.
- Кузнец. Куёт доспехи, оружие и всякие металлические изделия, может уметь наносить на них магические руны.
- Ювелир. Занимается огранкой драгоценных и/или обладающих магическими особенностями камней и помещением их в оправу. Может создавать магические украшения, украшать оружие, придавать оружию и доспехм магические свойства.
б) Принадлежности: лупа, резак по камню, кусачики, пинцет и т.п..
в) Желательные классы: нет. Важно, что разные ремёсла не могут сочетаться.

Отредактировано Горя (13-04-2008 00:07:10)

0

5

Примечания
1. Ни один представитель воинских классов не может пользоваться магией (только артефактами и/или зачарованными вещами).
2. Истребитель нежити, охотник на нечисть и убийца вампиров – узкоспециальные классы, в поединке с обычными воинами (не нежитью/нечистью/вампирами соответственно) они будут уступать оппоненту.
3. Истребитель нежити также эффективен и против вампиров, но только против сравнительно слабых. Против высших, опытных значительно лучше будет охотник на вампиров.
4. Охотник на нечисть эффективен против практически любой нежити и нечисти, не обладающей магическими способностями. Против имеющей магические способности нечисти он весьма слаб, но эта проблема может быть легко решена.
5. Ведьмаки – это охотники на нечисть. Их магические способности (магия знаков) даются артефактом (медальоном в форме волка).
6. Класс «паладин» по системе D&D также является охотником на нечисть, но с особыми моральными устоями и магическими способностями.
7. Клирики, друиды, маги-лекари, маги-защитники – всё прикладные маги (второй тип магов).
8. Инквизиторы – истребители нежити, возможно, со способностями к магии на уровне второго или третьего класса магов.
9. Инквизитором просто так, по собственной прихоти, стать нельзя. Они набираются Святой Инквизицией и подчиняются ей.
10. Некроманты – первый или второй класс магов.
11. Антимагом быть проще, чем магом, но специализация антимага значительно ýже.
12. «Гражданские» классы могут сочетаться с воинскими и магическими.
13. Все гражданские классы могут быть доступны представителям любой расы. Исключения указываются.
14. Травничеством могут владеть любые классы, это не очень сложная наука, если изучать травы одной страны, области, мира. Разбираться во всех существующих травах невозможно в принципе.
15. Архитекторов и сапёров можно условно отнести к классу инженеров.
16. Эльфы НЕ МОГУТ быть кузнецами или ювелирами! Оба эти ремесла очень грязные, что не соответствует утончённой натуре эльфа. Также светлые эльфы могут вырезать только по мёртвому дереву, а не сами срезать себе материал – по понятным причинам.

0

6

Даже и не знаю. Зачем "изобретать велосипед". В правилах AD&D все описано достаточно связно. Правда редакция 3.5 уж совсем заменяет фантазию на математику (3-я только частично). Но 2-я описывает вполне приемлемый мир и при этом оставляет простор для фантазии. Ну зачем куча классов, которые на самом деле те-же основные, просто с разным развитием и, соответственно, способностями. А уж в Вашей классификации и тем более.
(IMHO)

0

7

В том-то и дело, что в ДиД очень игровые классы, а я постарался сделать более реальные и точные. Ну вот скажите, какая разница между паладином и рыцарем в реальности? Только поведение. А способности и особенности, как и функции на поле боя у них будут совершенно одинаковые.
Правила ДиД слишком жёсткие, слишком условные и слишком игровые. Там огромное количество деталей, не дающих использовать такую систему в чатовых и форумных играх. Так как: кубики, уровни, цифры, закрепощённость, условности и т.д..
Да, и главное - в ДиД развитие персонажей жутко закрепощено. Надо "качаться" по одному пути. Если воин - то с одним оружием, маг - одной направленности (ну, грубо говоря). Но это чушь. Любой уважающий себя воин обязан уметь обращаться с самым различным оружием, к которому имеет доступ.
Потому я и попытался "изобрести велосипед". И в мою схему вписывается любой реальный "тип" человека, совершенно любой тип воина или мага, какой можно выдумать. Ну, кроме небалансных типа супермага-мастера клинков. А в ДиД для этого приходилось вводить огромное количество престиж-классов.

0

8

эээ,  а смешанные классы вроде чёроной стражи  ДнД куда девал. И жрецы куда делись. Кто будет умиращим грехи отпускать? А разница между паладином и рыцарем в том, что первый гораздо круче. Он уже совершил какие-то подвиги и теперь несёт волю Господнюи являеся очен уважаемы в рыцарской среде.
И ещё ты забыл шаманов.

Отредактировано Грендель (26-08-2008 19:10:14)

0

9

Грендель
А смешанные классы, жрецы, паладины и шаманы - это, если быть точным, не классы, а способы. То есть жрец и шаман по сути - маги прикладной направленности. То есть по моей системе - маги. Просто жрец - ориентированный на лечение маг-заклинатель, а шаман - предметный маг. То есть они просто особым образом магию творят. А принцип тот же: они магию творят, это их основное занятие.
Смешанные классы - это именно что смешанные классы. Два класса в одном персонаже. Опять же, принципиально они не отличаются от упомянутых мною.
Чёрный страж, например, типичный воин, просто со своими особенностями.

0

10

Однако. Нечем ответить. You are dead right.

0

11

Грендель
Благодарю :)

0


Вы здесь » Всякое о фэнтези » Архив » Классы